作者 | JCZZY 排版 | BaiHao
谁被电子游戏吸引?
对于传统的游戏工作室,他们的行为与许多其他消费品制造商类似,通过满足消费者的需求来获利。很多游戏玩家为了乐趣和放松来到不同的游戏,而游戏工作室则设计各种场所来赚钱。然而,并非所有玩家在不同的游戏中都有相同的支付意愿或相似的时间投入水平。
根据支付意愿和时间承诺,我们可以简单地将所有玩家分为以下四类。许多成功的游戏,尤其是加密游戏,都是由公会贡献的,公会主要以玩游戏为生,参与度高,但购买意愿不强。除了公会,对于普通人群来说,花在游戏上的时间越多,他们在游戏中购买商品和服务的意愿也越高。因此,一个成功 / 可持续的游戏应该有大量的活跃玩家和付费者,这是下面坐标系的右上角。

提高玩家参与度的不同方式
通常,满意度是衡量玩家参与游戏的可能性的直接指标。更具体地说,满意度是通过比较给定游戏的实际感知质量和预期质量而形成的态度。显然,它会受到实际的游戏体验和外界声音包括其他人的评论和游戏工作室树立的形象所建立的期望的影响。
为了确保出色的游戏体验,游戏工作室针对不同偏好和人口统计的受众提出了各种游戏类别和不同的定价策略,如下所示。例如,菲律宾拥有全球最大的电子竞技群体,他们玩电子竞技游戏。与其他游戏机上的游戏相比,女性玩家玩手机游戏的频率最高。同样,溢价定价、订阅模式和广告也旨在针对不同的客户。此外,我们还见证了游戏工作室更多的投资,通过游戏之间的交叉推广来建立他们的“内容堡垒”。

影响玩家对游戏看法的另一个因素是社会影响,主要是同龄群体偏好以及行业内 KOL 或利益相关者的意见。好友对特定游戏的评论或看法通常是游戏有机增长的主要驱动力,而 KOL 或利益相关者的推广则加速了游戏的网络化进程。
为什么 gamefi 应该存在及其现状
与传统的链下游戏相比,gamfi 项目带来了许多创新:
除此之外,gamefi 还可能成为区块链未来元界的一个入口窗口,可以成为人们在链上找到游戏开发者、游戏内资产交易者、职业英雄等职业的起点培训师,和他们的朋友一起出去玩,开商务会议,就像我们在动物穿越中看到的那样。然而,在我们真正到达那里之前还有很长的路要走。
为什么庞氏经济学在 gamefi 项目和潜在替代方案的早期阶段很重要?
研究表明,对等群体的偏好会显着影响玩家的 WTP。另一方面,行业 KOL 的意见 / 态度也对同龄群体偏好产生积极影响,进一步导致玩家的 WTP 增加。有了这一点,游戏工作室通常会在营销上花费大量资金,包括社交媒体影响者的付费推广、推荐奖励,也就不足为奇了。
而对于链游 /gamefi 项目,一个主要不同的上市策略是通过空投、NFT 或流动性挖矿将部分项目项目返还给早期用户。成功推广项目的另一种常见方法是庞氏经济学,它更具体地说是确保早期采用者立即致富。人们喜欢一夜暴富的故事,喜欢梦想成为其中的一员。通常,人们会涌入这些项目,从而产生相应项目蓬勃发展的错觉。但是,只要人们不能从中赚钱,用户就会立即离开,离开项目时除了代币价格暴跌和流动性差之外什么都没有。这是我们去年在大多数 gamefi 项目中看到的,例如 CryptoMines 和 BinaryX。
是否有其他方法可以引导网络效应,同时奖励早期采用者?Curve 等 DeFi 项目为我们提供了一种潜在的方式:
未来 gamefi 项目展望
参考
https://interpret.la/consumers-are-willing-to-pay-more-for-engaging-game-experiences
https://financesonline.com/video-game-demographic-statistics
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