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风险与知识呈反向变化。
——经济学家欧文.费雪「利息论」
本期内容YouTube视频:
https://www.youtube.com/watch?v=A8N3pMgvkvQ
本期内容哔哩哔哩视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1B3411J73t/
链游领域在经过去年下半年的一轮爆发之后,目前大部分项目都偃旗息鼓,市值也都有不同程度的缩水。
除了大盘整体低迷外,市值的下降也说明市场正在重新对链游进行估值。上一轮中仅凭简易画面、美术设定图或者全盘照搬AXIE模式的链游,在更多专业游戏制作团队进场、游戏机制创新频出的背景下,已经显得不再具有说服力和吸引力。
可玩性、高品质和成熟经济模型结合的链游逐渐受到市场和资本的青睐。此外,大家一直期待的号称3A级作品的链游也逐渐浮出水面,我们今天要介绍的Ascenders可能就是其中之一。
而高品质的链游是否拥有更好的估值和机会?本期将以Ascenders为例,从可玩性和经济模型上进行探讨。
通证:ACG(暂未发布)
Ascenders是什么
基于雪崩链的开放世界ARPG链游
试玩DEMO已初具高品质
首先,Ascenders是一款基于雪崩链开发的开放世界ARPG游戏,并具备3A级链游的预期。在通证未生成之前就吸引了圈内的广泛关注。
Ascenders的目标受众玩家将分为下面三类:
探索者:喜欢在开放世界中探索,完成剧情任务并且获得世界中的资源;
战斗者:喜欢动作游戏和竞争,完成有挑战的地下城副本获得掉落资源;
建造者:喜欢经济和策略,使用资源和土地去建造游戏内的场所和道具。
而游戏将分为主世界(Overworld)和地下城 (Duengons)两大区域,玩家的探索/建造将在主世界进行,而战斗则更多的在地下城中进行。
除了完成游戏设计的故事剧情外,Ascenders将基于玩家的探索、建造和战斗行为,予以不同类型的奖励和回馈,从而构成了围绕资源和土地的核心玩法:
主世界:即游戏打造的开放世界,玩家可以在其中进行探索冒险,完成相应的任务后可以获得资源,资源可以被铸造成NFT道具。此外,主世界中的部分划定区域也是土地NFT,这些土地具有提供资源和建筑物的作用。
地下城:玩家在其中进行战斗,或者完成冲榜任务可以获得资源奖励。这类资源与主世界中的资源不同,仅在地下城战斗中获得。此外,也存在名为“土地之战”的地下城锦标赛,玩家达成一定条件获胜后,也可以获得土地奖励。
土地NFT:需要单独介绍的是,土地所有者可以制作建筑物,供自己和其他玩家可以使用。但是土地上的建筑空间有限,玩家需要自主决定建造哪些建筑物。一些常见的建筑物包括个人房屋、武器和盔甲店、炼油厂、医院和市政厅等。目前游戏没有公布这些建筑物具体的使用功能,但土地空间有限+多样化的建筑设计,势必会让玩家互相需要,引导其社交和贸易行为。
虽然目前Ascenders没有放出完整版的游戏,不过从上述不同区域、资源和奖励的玩法设计上,我们能够窥见一些常见的链游要素:
多资源设计:
存在不同类型的资源,需要通过互相独立的方式取得(探索或战斗);
不同类型的资源之间极大概率有互补关系,以催生贸易互换及社交。
资源产出与NFT Mint,构建资源供需平衡:
游戏内资源因玩家行为而产出,持续的游戏行为将导致无限的资源产出(不考虑产出效率,仅考虑结果)。
为了赋予资源产出一定的价值和用途,可以将其mint为有价值的NFT道具。
Mint NFT实际上是对玩家获取资源的行为进行市场定价(P2E)。
值得一提的是,Ascenders允许游戏外的NFT铸造成游戏内的NFT英雄,并保留外部NFT的名称。这就意味着外部稀缺性在游戏内得以继承,如一个无聊猿的NFT铸造成的游戏内英雄,其价值对于其他见到的人来说不言自明。
土地NFT作为游戏重要元素,贯穿游戏玩法的始终:
土地作为游戏行为稀有激励,奖励给部分探索者和战斗者;
土地作为游戏内的资源催化器,具有了使用价值:如玩家可以利用土地上的铁匠铺,消耗铁块制作盔甲。
土地的稀有性和使用价值促成了经济价值:所有者可以出售土地,也可以建设土地上的设施,向他人提供服务而收取服务费用
上述要素涉及到了游戏的经济模型,此处仅对游戏目前放出的资料进行玩法上的提炼,具体的经济模型我们会在后文中继续进行分析。
为了方便理解Ascenders涉及到的链游要素,我们用一张图来进行总结呈现:
在了解完Ascenders的整体游戏玩法后,游戏近期也放出了一些玩法细节。Ascenders最近火热的原因之一,是它在3月23日放出了游戏的试玩DEMO,同时配套了一个奖励通证的高分的计时赛(Time Attack)活动:
系统会给出一个5分钟的倒计时,玩家需要在5分钟内于给定的地图中尽可能的通过杀敌、开箱等行为获得高分,随后在倒计时结束后对分数进行结算。
玩家需要在完成游戏后出现的分数结算页面,将自己的推特与游戏进行绑定,随后自己的成绩才会出现在排行榜上。
截至1个月后,排名前100的玩家将会瓜分官方所给出的100万个AGC(游戏治理通证)通证奖励。上述5分钟挑战可以重复多次进行,取个人的最佳成绩作为排行。
而AGC奖励将在通证TGE后以空投的形式发送,且存在7天的锁仓期,随后在3个月内线性解锁。
计时挑战赛已经吸引了大量玩家参与,之前排行前10的玩家已经将分数肝到了10000分以上,但应该有机器人或者有组织在多开账号进行刷榜,官方也在Discord中制定了相关的账号封禁和成绩取消策略,原有的计时挑战赛目前已经提前结束,项目计划在后续放出其他更加公平透明的活动,供更多的玩家参与。感兴趣的朋友可以持续关注。
另一方面,从Ascenders也能看到链游发展的趋势,即链游越来越多的向着游戏性上靠拢,无论是采用虚幻引擎开发,还是极具操作竞技的挑战赛,一切都是以高品质和高可玩为重点的。
而在这种趋势下,我们也需要考虑另一个问题:在链游更趋近于传统高品质游戏的同时,专属于链游的通证 + 经济系统,是否能够被打磨的更加成熟?毕竟这一部分并不是传统游戏开发者擅长的。
Ascenders的经济模型
双通证设计,土地NFT作为经济循环的催化器
一个高品质的链游,应该具备怎样的经济模型?
在这期内容中,我们更多的是对游戏的经济模型进行预测和探讨,实际的经济模型则有赖于Ascenders后续放出的更多内容。不过在开始分析经济模型之前,我们先抛出一个问题,这也可能是链游下半场发展过程中不可回避的一个问题:
对于一个具有操作性和可玩性的链游来说,什么样的经济模型能够称的上“好”?
Axie成功在前,但以游戏视角来审视其实它是不合格的一款“游戏”,因为不够“可玩”,更不谈“好玩”。
那么一个可玩的链游,照搬Axie的经济模式或者拿传统游戏链改一下,就能成功吗?不妨拿去年大火的Thetan Arena来举例:它在链改之后的长期市场表现似乎并不如预期。
如果说二级市场的价格还受到了整个圈子和市场不景气的影响,那么真实的游戏用户量数据是不会骗人的,可以很明显的看出随着通证价格的下降,新用户人数在滞后了一段时间后也随之大幅下降。
目前的新用户数已经从峰值的6500人/日跌落至不到500人/日。
如果游戏真的特别好玩,那通证价格不景气的时候为何没人进来玩了呢?
因此我们需要承认且不能回避的一些关键事实是:
链游无法成功渗透进传统玩家圈,即使可玩性也很难彻底破圈,进行有效率的营销转化用户;
链游金融属性极易对游戏生命周期造成反噬,用户图利蜂拥而上,利消一哄而散,游戏进入死亡螺旋;
链游通证的金融价值超过使用/情绪价值时,经济模型的设计注定是失败的:包括但不限于只有层皮的治理功能、超高的质押收益、单一的通证消耗途径等,这些会使得用户的注意力并不在游戏所提供的乐趣和参与感上,只顾着机械化的操作卖出走人即可。
具有操作可玩性的链游项目如果附加了糟糕的经济模型,损失将更大:因为还要额外开发一套动作系统,项目成本本身就更高。
总结一下上述事实,我们在评估一个高品质链游的经济模型时,也许可以着重看:
可玩性/治理等是否不只是卖点,还应该能够有效的成为玩家金融行为的储水池,以防止卖压;
游戏是否设计了多种通证和资源消耗途径,让通证的供需处在相对平衡状态,以防供过于求通证贬值造成死亡螺旋;
游戏是否鼓励玩家之间互相博弈和创造,让玩家的部分注意力转移到制定游戏策略和创作内容的乐趣中,进而提升通证真实的使用和治理价值。
双通证+多样化资源+土地系统,试图盘活经济循环
有了上述方法论之后,再来看Ascenders目前所展示的部分经济模型内容,会有更加清晰地认识。
首先,Ascenders采用了常见的双通证模式,AGC( Ascenders Governance Council)+GG(Glow Gems),
前者为游戏中的治理通证,存在供应量上限,后者为游戏中的主要货币,没有上限。具体的上限数量目前官方还没有公布,但AGC和GG的产出和用途可以用如下这张图来进行说明:
除了通证之外,游戏中的土地、武器、装备和英雄等都以NFT的形式呈现。
需要重点提示的是,土地在Ascenders的经济设计中更像一个集贸易、互助、创造为一体的催化器,撬动了整个游戏的经济循环:
假设游戏一开始处于初始状态;
探索型玩家在开放世界中搜集资源,在开放世界中发现了新土地;
战斗型玩家挑战地下城,优胜者被奖励了新土地(以及资源);
解锁的新土地进入了市场(可以选择卖出/持有/买入,因为理论上都有利可图);
土地拥有者在土地上建筑设施,帮助玩家们将资源转化为道具装备(如铁匠铺打造武器);
新的道具装备增加,可能会对土地和建筑提出更高要求(如原土地空间不够没法做新设施来升级装备),不同类型玩家提升自己所需要的资源受限;
重复到上述第2步和第3步,玩家开始解锁新的土地。
以上循环中,通证、资源和土地互相影响并且联系紧密,如通证+资源是制作道具的必须消耗品,而土地上的建筑物是必要的制作场所,三者缺一不可。
此外,这种设计也赋予了通证多种消耗的渠道,比如建造建筑物需要消耗通证,使用他人的建筑物需要消耗通证,制作、和升级道具装备也需要消耗通证。
另外一个有意思的设计是,游戏在规划时就考虑了加入DEX,
玩家可以使用自己获得的资源提供流动性,和其他玩家互通有无;探索型玩家和战斗型玩家就可以把彼此打到的资源进行交换,从而去制作自己想要的装备和道具,以提升游戏体验并进行下一步挑战。
而基于雪崩子网来开发,游戏也具备一定的灵活性,即游戏的DEX中玩家贸易互换的手续费,也许可以用游戏内的AGC或者GG通证来进行支付,而非使用AVAX,这样一来DEX不仅提升了交易效率增加了可玩性,也借助手续费的设计可以不断向国库中回收通证,进而在合适的时机进行燃烧,或者兑换成U来回购二级市场上的通证,这对于减少卖压来说是有好处的。
从Ascenders目前放出的经济模型来看,项目方对游戏内的经济做了多样化设计,让通证的消耗途径不再单一化,且尽量的在赋予通证一定的使用价值,同时鼓励玩家之间的互助和创造,进一步增加了可玩性和玩家的情绪价值。
结合前文讨论的怎样算一个好的经济模型,我们同样可以用一张表来试着衡量Ascenders经济模型的规划是否健康:
不过需要注意的是,由于游戏主打ARPG,动作要素目前看占了大头,那么是否会有更多的玩家进行地下城挑战获得收益,而并不会去开放世界进行探索?
主世界和地下城是否具备同样的内容大小和游玩深度,也将决定资源产出的平衡性,这一点也有待于游戏放出更多有价值的信息。
资方背景和团队
三箭资本领头+具备知名游戏大厂背景
但目前团队规模难以支撑3A项目制作
上个月,Ascenders刚刚结束了私募轮的融资,金额为640万美金,本轮由Paramount Capital、Sino Global Capital、三箭资本和 Merit Circle 共同领投,DeFiance Capital、暴雪基金、Colony Labs等参投。
在链游市场经过一轮低迷之后,我们又一次看到了顶级资方的投资(三箭资本),游戏公会的早期参与和绑定(GuildFi等),以及雪崩自家生态的扶持(暴雪基金)。
雪崩链上的游戏项目目前看颇有之前BSC上游戏生态爆发的景象,而这一轮链游的质量则明显要比去年高,也值得大家进一步的关注。
而来到游戏的制作团队方面,我们从试玩DEMO的游戏开头也能看到,Ascenders是由一家名为LFG(Legendary Foundry Games )的工作室制作的。
该工作室于2021年成立,目前主要在开发Ascenders,之前未见作品。虽然是新成立的工作室,但主创团队之前有传统游戏顶级大作开发工作经验,研发总监和设计总监分别具有35年和20年的行业经验,所工作过的知名大厂包括育碧、EA和R星等;顶级游戏IP包括GTA、变形金刚、DIRT尘埃拉力赛等。
但进一步调查可以发现,团队成员分布在荷兰,爱尔兰,香港和台湾,目前领英上的认证员工仅有4人,且官网还有招聘需求,主要是Marketing方向。
这也侧面表明,目前Ascenders还在项目初期的启动阶段,也许计划在后期做更多的市场宣传工作。
同时3A也意味着大量的时间、资源和金钱的投入,从Ascenders官方给出的计划图看,游戏的最终成品规划在2023年上线。
因此我们也不太可能在短时间内玩到Ascenders的最终成品。
与之对应的是,链游市场处在快速的变化发展中,市场可能没有耐心等待3A游戏长时间默默开发。因此后续Ascenders的通证TGE和配套的营销活动的时间点我们需要重点关注,这有利于在开发周期中维持热度,保持市场预期以稳定通证价格。
Ascenders的潜力、风险和关键总结
目前市场上关于Ascenders的关注,大多还是集中在放出的高品质试玩上,几乎未见到关于经济模型和发展方向的探讨。但衡量一个链游的潜力和风险,经济模型也是重要一环。因此全文在对Ascenders的游戏性和经济设计进行前瞻之后,一些总结的关键点如下。
潜力:
+ 高品质能够带来流量并保持热度:试玩DEMO表现了一个相对较高的品质,这在链游领域是稀缺的--考虑到目前大部分链游还停留在2D套皮+矿游的水平,高品质本身就是稀缺性的代名词。先不论圈外硬核玩家,游戏计时挑战赛的放出成为了圈内的热度话题,在通证TGE之前,后续Ascenders可能会通过持续的试玩活动保持这种热度。
+ 雪崩子网的便利性和经济性:得益于雪崩子网的设计,Ascenders已规划采用子网进行游戏链上部分的开发,这也就意味着更低的交易费用+治理代币的价值捕获效应(交易手续费等可以采用AGC结算,为通证燃烧及回购创造了机会);
+ 引导玩家互相需要和创造:Ascenders设计了不同场景下的资源获取和交换,以及建造建筑物以提供多样化的服务,这将引起玩家的网络效应,即参与的人越多,网络所带来的正外部性越明显,玩家倾向于互通有无,并考虑成为经济的建设者。这些设计都将增加游戏所带来的参与感和情绪价值,与Sandbox的部分玩法类似。
风险:
— 高品质游戏存在开发复杂度,成品待检验:开放世界+(准)3A级制作需要堆人力和良好的项目管理能力,目前公开的团队成员仅4个人,当然实际情况应该会更多。但因为3A制作需要更多的人员配置,我们也需要持续观察项目的交付节奏。之前3A制作中,表现欠佳的例子,可参考《赛博朋克2077》。
— 游戏题材决定了存在经济试错环节,但链游试错成本极高:开放世界+多资源+多建筑的配置,决定了经济模型的复杂度,这往往需要游戏上市后玩家和项目方之间的反复博弈和调优(比如玩家钻经济漏洞,项目方堵漏洞),才能在逐渐走向最佳设计。而链游的试错成本极高,打金者不忠诚和逐利的特质容易导致一波羊毛薅完直接走人,若此局面发生在想堵住漏洞除了修改游戏的系统本身,还需要花大量精力做市值管理,容易造成被动局面。
— 传统游戏制作团队不等于成功链游:游戏大厂设计者入场为链游的可玩性打了强心剂,但并不等于降维打击。碾压大部分链游的游戏性和画面并非链游成功的关键,市值管理、反科学家、适度引导投机等只在链游环境下需要做的重要事项,恰恰是传统游戏团队的软肋,若过分关注游戏性,极有可能叫好不叫座。
综合来看,Ascenders在目前的链游项目中,从交付的demo来看,属于比较优质的项目之一,加上今年对于Avalanche的子网预期,以及较为独特的经济模型介绍,如果在近两年的开发过程中项目方能持续保持热度和更新,也许Ascenders将有机会成为Avalanche网络上的明星链游之一。
参考材料
Ascenders白皮书:https://www.ascenders.gg/litepaper
BLOG,用DeFi重塑加密游戏经济模型:https://mirror.xyz/0x0E58bB9795a9D0F065e3a8Cc2aed2A63D6977d8A/a36n2_XlXBWlcbv42j4fMcq4_5ywO9Z4zanXIiSqggg
IOSG Weekly Brief | P2E 2.0: 设计能够自我进化的游戏经济体 #117:https://mp.weixin.qq.com/s/AalQCUngNtEAjNW65IzP0g
本内容不构成投资建议
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