Yolo | Crypto 对于传统游戏的赋能与重构
Yolo 笔记
2021-08-18 15:07
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导语

“人们经常都会看到,纯粹理论研究的一点点成果,也许在很长时间之后,会导致连做该纯理论研究的科学家都始料不及的实际应用。”


——爱德华·诺顿·伦茨



前言:本文最近和游戏团队沟通的心得感受,与诸君分享。感谢@WhiteForest 的思维碰撞 ,详细 PPT 点击 原文链接 获取 Google_Docs。


近一个月来,Axie 带起了 GameFI 风潮,人们热议着 P2E 模式的曼妙,探讨着虚拟世界生活的种种可能性。对于游戏设计者和投资者而言,大家却似乎有点迷茫,如何将前沿的概念结合到现实的工作中。本文将把我们的视野拉到近处,探讨一下这些 Crypto 概念对于游戏造成了什么影响?在实践中,又应该如何操作?

游戏不好玩儿,价值在何处?

当我们在看现在这些所谓的 Game 项目当中,我们容易陷入语言的陷阱,因为是“Game”,所以“好玩与否”自然就是最主要的评价标准。但事实上,我们正处在一个关键的变革期当中,我称这个变革期为 Game 向 Metaverse 的转型,这些项目更应该称为”Game-Verse“。

为什么要强调“Game-Verse”?我们必须明白,无论 P2E 还是 GameFi,他们都是 Metaverse 的基础设施,他们都是 Game 向 Metaverse 进化的 Bootstrap。如果我们我们把 P2E 和 GameFi 模式去和“Game-Verse”相连接,我们就会发现评判标准不单单取决于好玩儿了。侧重 Game,“Game-Verse”就是一个理想乡,好玩是基础,P2E 是激励,GameFi 是基础服务;侧重 Verse,“Game-Verse”是一个现实增强,现实是基础,利益是关键,Game 是柔化,也就是所谓的工业游戏化,意指将传统工作通过游戏的方式,降低整体成本。那么这个时候,好玩儿不好玩儿就不是关键了,因为他可比对象不再是“游戏”,而是“现实”。如果与现实相比,能不那么乏味,那也是正向的价值创造。

怎么看待目前链游不好玩儿的问题呢?站在行业立场而言,我们应该宽容一些,现在大部分项目创新都是雏儿,持续不断地组合迭代会很快收敛到理想的 Game-Verse 状态的。回到了微观投资者的立场,什么才是比较合理的投资策略呢?我们认为利用 Tokenomics 去改良传统手游,是我们当前工作的重点。

传统游戏团队怎样去改造游戏

所以当我们思考战略的时候,我们需要问两个很重要的问题,1)未来是什么样的?2)怎样从现在到未来?如果要进化成华尔街的投行?威尼斯的牙行,十三行的买盘,甚至江南丝的绸行,都应该思考自己的发展策略,而其中 Tokenization 的方法论,是大家的公约数。

当前的成功经验:Axie Infinity

分析 Axie 的成功经验,我们发现三个不同于传统游戏,极具未来感的特质:

体系定位。传统游戏更像是服务商,生产特定的东西进行销售,而 Game-verse 更像是政府,通过税 + 费的形式来获取现金流。分析 Axie Infinity 的整体现金流捕获,我们会发现公司收入主要依靠依靠 Axs 交易的手续费分红,而小精灵和 SLP 的市值与项目方并不直接相关,不直接进入游戏公司的口袋。这和传统手游降低氪金门槛(卡包),规划氪金性价比(控制数值通胀)的盈利模式很不同。Game-Verse 更需要刺激游戏参与者进行互动和流通,通过互动流通的手续费来获益。通证设计。Axie 的双层通证机制,使得小精灵和 SLP 能够产生比较良好的正反馈,一方面 SLP 价格上升带动,Axie 投资回本周期降低,吸引更多 p2e 玩家;另一方面,Axie 价格上升,吸引存量玩家进行繁殖,繁殖过程中需要大量 SLP,使得 SLP 价格上行,正反馈将快速扩大整个游戏网络。这种经济机制打开了游戏的内部市场,将传统游戏的管理员计划经济转变成开放市场的宏观调控,大大激活玩家的活力和参与度,有效激励市场主体的微观能动性。NFT 的再组合。小精灵和小精灵之间的繁殖会诞生稀有的精灵,稀有精灵的增值和收益都归属于玩家,玩家将拥有更好的体验。这不同于传统游戏,传统游戏的卡包氪金,使得游戏公司站在玩家的对立面,游戏公司成为概率权的受益者。

传统游戏与链游的合题


创新者为本。越来越多的公司将生态作为主要的培育对象,吸引包括开发者和创造者。以 Roblox 为例,Roblox 向开发者分配的比例越来越高,目前已经接近整体收入的 8%-10%。但是 roblox 的机制,相比 Crypto 领域来看,仍然是不足的,具体有两个缺陷:1)固定汇率制。Robux 是一种虚拟代币,类似于腾讯的 Q 币,买入 Robux 比例约为 R$1=$0.01,换出比例为 R$1=$0.0035。Robux 通过用来游戏内氪金(pay to win)、UGC 社区(pay to cool)等渠道进行消费。由于游戏没有开放市场,R$ 无法充分定价,玩家创造的价值仍然可能被平台吞噬。2)高昂的中间费用。最终开发者获得 20% 的分成,而平台则获得 55% 的分成。作为创造者居然只能拿到无形资产的 20%,这个比例无疑不符合创新者为本的理念。

传统游戏的改进注意点


1.定位转型,从服务商向基础设施提供商转型,从收入端而言,过去 IAP(In Application Programming 游戏内购买)内容 / 门票 / 卡包,将会向流通税费转化。从成本端而言,越来越多的内容会成为 UGC 内容。无论是收入还是支出,游戏公司都将更像平台,他们不再是消费者主要服务的购买对象,润物细无声地在幕后服务。他们更需要的是刺激玩家的创造,流通和交易。让玩家成为游戏的主人,让游戏“by the Player,of the Player,for the player”。2.营销方式转型。目前的传统手机游戏服务商主要依托买量服务作为主要的流量支出成本。如果能善于用游戏内生的杠杆,让玩家需求带动游戏通证,再通过通证传导带动 P2E 玩家入局。用 P2E 的货币杠杆替代流量的传播杠杆,这样将有机会用更低成本撬动玩家入局。Axie 已经用自身案例展现了精灵繁殖需求对于 P2E 玩家的拉动,相信未来会有更多的 P2E 模式可以创造和研究。3.开放模式转型。由于传统游戏的资金流动仅仅限于玩家和游戏公司两端,而链上游戏中游戏资源都自发涌现了二级市场。一边是封闭的计划,游戏装备的供给牢牢掌握在开发商手中;另一边是开放的市场,游戏的资源将由玩家开发和创造。因此相比于传统的氪金设计,游戏公司更需要对于市场有更透彻的把握,这样才能管理游戏内大宗市场的预期,引导游戏进入正向发展循环。

最后

Axie 的成功经验和传统游戏的种种迹象都逐渐揭开 Metaverse 世界的构建方法论。“面向创造者,鼓励经济互动,尊重市场规则”的基本原则,结合 Crypto 超高的资产流通速度和配置速度,我们相信 KillerApp 的降临不会太远。



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