从某种角度上来说,GameFi 似乎是 Web3 破圈道路上全村唯一的希望了。
撰文:SunnyZ
继上次的增长实验后,在过去的一个多月时间内,我开始了针对 GameFi 细分领域的增长实验。
为什么选择 GameFi 作为目标赛道?
首先,GameFi 是大家认为最能实现用户 massive adoption 的领域,挖掘 Web3 原生用户和 Web2 游戏玩家的重迭用户,即 Web3 玩家,是一个重要的切入点。
其次,GameFi 活跃用户相对较多,且熊市仍然运营的项目方也较多。链上数据显示,过去 24 小时内的活跃地址数约为 20 万,目前活跃的 GameFi 项目方数量为 900 余个。
虽然相比起整个加密货币市场,GameFi 的整体规模还比较小,截至 2023 年上半年全球 GameFi 市场的规模约为 60 亿美元,但 GameFi 市场的游戏玩法和收益机制吸引了越来越多的玩家参与其中。
了解 Web3 玩家的行为偏好,无论是对于优化游戏项目方运营还是调整游戏和收益机制的设计,都非常关键。
整个 GameFi 细分领域较多,主要由 8 个部分组成——用户端聚合器、游戏、多游戏平台 / 发行商、流动性提供者 / 金融工具、区块链解决方案提供商、游戏引擎、开发商 / 工作室和链。
为了进一步了解 Web3 玩家的真实用户画像,此次活动选择的抽样项目方都属于游戏领域,此处援引 IOSG 对 Web3 游戏的分类(根据 Steam 的分类和收入最高的移动游戏类型进行分类),Web3 游戏主要分为 5 个大类:
根据以上分类,选择了图中右侧 10 个游戏项目作为重点分析对象。
除了常规的活跃度指标、购买力指标和影响力指标外,针对此次 GameFi 活动,新增了 Steam 中有关玩家行为偏好的数据,具体如下:
其中游戏风格有 5 种,游戏题材有 22 种,游戏类型有 30 种。
Steam 游戏类型、题材、风格的种类细分
3-General Game Category
5-Play Style
22-Game Theme
30-Game Genre
注:利益相关 — 本文所有数据均来自 Clique
一般而言,GameFi 获客逻辑通常有两条,一是:传统的发行和买量方式为主 +Web3 社区推广为辅,这类路线基本是大厂游戏转型 GameFi 常用的方式,因为买量渠道相对固定,且 ROI 可控,拿出一部分预算推 Web3 市场,真实玩家能有几百人左右的转化就算不错;
二是:Alpha 社区推广和 Launchpad/ 任务平台获客为主 + 传统社媒宣传为辅,这类路线属于较为原生的打法,思路和发白单类似。这种方式属于广撒网多捞鱼,目标用户不精准且质量较低,成本不可控,熊市较难做出非常好的效果。
对于大部分 GameFi 项目方来说,无论是路径一还是路径二,第一步是精准找到 Web3 玩家。
从此次抽样的数据来看,覆盖到的真实玩家为 2,000 人左右(此处真实玩家标准为钱包余额和 Steam 的游戏时长均大于 0),其中 Web3 玩家占比约 20%。Web3 玩家的人均 ETH 持有量为 16.5,TW 平均粉丝为 500 人量级,在 Steam 平台的人均游戏时长为 1,784 个小时,相比起普通的用户,Web3 玩家购买力约为一般用户的 4 倍,社交影响力为 1.2 倍,平均游戏总时长约为 4 倍。
下一步就是转化这部分 Web3 玩家到游戏。
整体而言,参与此次活动 Web3 玩家在偏好的游戏类型上平均会花费 2,000 小时以上,更喜欢玩多人的、动作类的硬核游戏。
以上数据说明游戏可玩性还是要够高,才有可能吸引到真正的游戏玩家,目前的 Web3 游戏可以理解成 Fi+Game,而不是 Game+Fi,游戏性明显不足,玩家缺乏长期交互的动力。
很多 Web3 游戏都在想办法通过 Tokenomics 来延长用户的互动时长和游戏的生命周期,但其实从数据角度来看,从可玩性上入手反而更有可能解决这个问题。
Web3 玩家对于游戏类型有非常明显的偏好,喜欢快节奏、重操作的游戏。虽然会尝试多种不同游戏类型,但只会在特定的类型上花费较多的时间。
传统玩家已经习惯了高复杂度的游戏,比如大家都熟知的绝地求生、老头环、RDR2 等,项目在设计游戏玩法的时候,可以多参考用户偏好的游戏流派中,什么类型的游戏受玩家欢迎且适合迭加 Web3 元素和玩法,核心逻辑是游戏本身要有资产交易的需求,同时最好能调动起社区的主观能动性,转嫁一部分运营难度,这样比较能自然运转起来。这里援引一下 GallonLabs(TW@gallonwang)观点:
而有些游戏不适合在这个阶段「Web3 化」,比如 MOBA 类游戏,开发成本高,运营难度大,生命周期长,在目前的 GameFi 细分游戏领域中完全没有竞争力。
在传统的游戏玩家分类模型中,根据交互对象(Player/World)和交互方式(Acting/Interacting)的不同,将玩家分为杀手型、成就型、社交型和探索型。这个分类对于 Web3 玩家同样适用。
受数据类型的限制,此次活动的玩家分类主要根据偏好的游戏类型、风格、时长等信息进行大致区分,67% 的玩家为社交型玩家,16% 为杀手型玩家,11% 为成就型玩家,6% 为探索型玩家。
1.社交型玩家【67%】
1)基础信息:风格偏好 Multiplayer 和 Co-op 游戏,类型偏好 Action(动作)、MMORPG(大型多人在线角色扮演)、MOBA(多人在线战术竞技)、Strategy(策略)游戏等;
2)玩家画像::社交型玩家的兴趣在于与其他玩家进行交互,认识不同的玩家,他们通常已经习惯了公会战斗的模式,也很熟悉场外交易该找谁,喜欢水群,和二创玩家重合度比较高;
3)策略参考:游戏机制上可以迭加更多的社交元素,运营策略上可以给这部分玩家社区管理员的角色,带动其他玩家参与到游戏中,也可以通过这部分玩家联系到核心玩家或者大户。
2.杀手型玩家【16%】
1)基础信息:风格偏好 Multiplayer 和 PVP 游戏,类型偏好 Action(动作)、Shooter(射击)、Battle Royale(大逃杀)、Arcade(街机)游戏等;
2)玩家画像:杀手型玩家热衷于胜利,竞技性是他们对游戏的第一要求,他们会为了胜利或者冲排行榜学习各种技巧,和成就型玩家不同,他们只关心胜利与否不在乎手段,通常会氪金或者爆肝某款游戏,甚至使用 bug 或者外挂;
3)策略参考:游戏机制上可以在玩家排行榜上进行优化,或者增加对战的竞技性,适度激起玩家的好胜心,运营策略上可以引导这类用户氪金升级道具,满足他们对于赢的爽感。
3.成就型玩家【11%】
1)基础信息:风格偏好 Singleplayer 和 PVP 游戏,类型偏好 Action(动作)、Adventure(冒险)、Simulation(模拟)、Survival(生存)、Puzzle(解谜)游戏等;
2)玩家画像:成就型玩家会主动完成游戏的任务和目标,通关是基本要求,有的为了通关会自己制定目标,对于通关激励的敏感度较高,拿到一些稀有奖励会非常开心;
3)策略参考:游戏机制上可以在任务的复杂度和奖励的稀有度之间的平衡上下功夫,当玩家开始肝不动的时候,给出更多的特殊奖励能最大程度上调动这部分玩家的积极性,运营策略上
4.探索型玩家【6%】
1)基础信息:风格偏好 Singleplayer 和 PVE 游戏,类型偏好 Action(动作)、Sandbox(沙盒)Adventure(冒险)、Indie(独立)游戏等
2)玩家画像:探索型玩家对于游戏世界本身拥有浓厚的兴趣,尤其是那些极致的惊喜,隐藏的剧情,奇怪的 bug,他们的游戏目的在于了解整个游戏的机制,成为游戏世界的博学者,也热衷于为新人解答问题,并分享自己的发现。
3)策略参考:游戏机制上可以多放置一些彩蛋和隐藏剧情,运营策略上可以建立游戏反馈小组让他们深度参与到游戏的玩法设计中,鼓励他们多多输出内容,同时也可以给他们游戏布道者的角色为新人答疑。
由于 Steam 平台的游戏大多数都是客户端游戏,选择的数据样本中对于手游项目的数据参考性有限,不过我们仍然能从目前的数据中明显看到,不同获客方式吸引到的用户天差地别,两个典型案例是 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS。
CounterFire(Ex CEBG)
BLOCKLORDS
说到这里,不要着急往下面滑,先观察下面的数据,大家可以猜猜 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS 的获客路径分别对应的是上文提到的哪一种?
注:单次活动的数据存在一定偏差,请以实际操作数据为准
CounterFire(Ex CEBG) 是第一条:传统的发行和买量方式为主 +Web3 社区推广为辅;BLOCKLORDS 是第二条:Alpha 社区推广和 Launchpad/ 任务平台获客为主 + 传统社媒宣传为辅。
从数据角度看,我先验性认为 CEBG 选择的是 Web3 原生增长方式,因为用户画像和很多任务平台类似,购买力较低但活跃度较高。采访之后发现并不是,CEBG 在 Facebook 等渠道买量转化的 Web2 用户是 Web3 用户的两倍,这也是为什么这部分玩家并没有太多链上资产的原因。
反常识的是,如果不参考传统平台比如 Steam、Epic Game 之类的玩家数据,我们常常将钱包余额不多的用户直接归类为羊毛党,而忽视了这部分玩家的转化,因为容易陷入经验主义误区,幸好多维度的信息能让我们避免走入误区,数据永远不会撒谎。
有趣的是,在增长策略的选择上,同是原游戏大厂背景出身的 BLOCKLORDS 和 CEBG 选择的方式大相径庭。
BLOCKLORDS 的获客主要是 Web3 渠道更多,因为之前不管是在 IMX 和 Polygon 的 NFT 售卖还是社区 beta 测试,都特意设置了 Web3 的门槛,也基本不去做吸引 Web3 投机用户的活动,主要围绕的都是产品和游戏核心资产的内容来做获客,时间周期拉长之后这种方式比较容易积累 OG 成员。
这次活动让我对 GameFi 的获客和破圈有了一些浅浅的思考。这里聊点务虚的吧,最近看到一个 meme 还挺有意思:
虽然有点讽刺,但事实如此。GameFi 大多是套着游戏壳子的 Ponzi,没有太多真正的玩家。
曾几何时,在用户的 massive adoption 议题上,GameFi 被寄予厚望,Axie 和 Stepn 的繁荣给行业带来了无限的想象空间。
然而目前看来,产品层面游戏体验不佳,经济机制缺乏稳定性和持续性,生态比较脆弱;用户层面缺乏真实玩家限制了 GameFi 长足的发展,GameFi Summer 不知何时能到来。
如果要破圈,就不得不做出一些改变。
除了优化产品和经济机制之外,了解 Web3 玩家并吸引 Web2 的玩家入场,是必须攻克的一关。
这次活动接触的游戏项目中,说实话懂增长策略且知道如何洞察 Web3 玩家的项目方并不多,还是相对盲目,不知道用户画像、行为偏好、该推广的游戏社区在哪、甚至都不清楚本社区的玩家是什么类型。
做项目第一步就得想明白目标用户是谁,赚的是谁的钱,这决定了是从 Web2 转化用户还是在 Web3 挖掘用户,也决定了游戏经济机制和玩法设计该强调什么元素。好游戏的开发成本是很高的,可玩性足够的情况下,游戏的生命周期会被动延长,体验型玩家会增多,也能转嫁一部分运营成本到社区,支撑产品自我造血。这样也能一定程度上平衡好开发成本,运营难度,生命周期这个不可能三角。
好在我观察到一个很积极的现象,现在熊市还在积极 Build 的游戏项目有很多可玩性,不再一味往金融产品上靠,毕竟游戏说到底还是消费品,要有真实的消费者(玩家)。
无论是从 Web3 深挖小部分的核心用户,还是从更有流量的 Web2 转化游戏玩家,这事儿没有标准答案。黑猫白猫,能抓到老鼠的就是好猫,无论什么方式,都是探索,都需要有先驱者为后来人开拓道路。
毕竟从某种角度上来说,GameFi 似乎是 Web3 破圈道路上的全村唯一的希望了。
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