十天前去了趟东京,俗务缠身,只呆了短短 72 小时。不过特种兵一般的行程也着实见了不少有意思的人和事,值得简单记录下。在回北京的飞机上写了一半,直到今天才腾出时间写另外一半,刚好还能蹭一下十一游记大潮。
电玩展
此次去东京并无商务事务,是作为一个玩家参观东京电玩展 (TGS)。在美国 E3 展览暂停后,TGS 顺位成为世界上最有影响力的游戏展。早就想去,今年终于成行。
我是开幕日 (9 月 21) 去的,当天只对涉及游戏业务的公司开放售票。我在申请资料里写游戏投资,很快通过了审核。我以为借此可以避开人潮,岂知现场依然是人山人海,扯嗓子才能听清。不过后来看数据知道公众日的人数是我去那天的三倍,排队进场就要一个多小时。
今年的 TGS 参观人数基本恢复了 2019 年的数字,参展商数量创历史记录,从主机游戏到网游再到链游,从游戏到外设再到纪念品商店以及 cosplay 区,应有尽有。不过主机御三家都没来,欧美大厂来的也不多。参展的主力是日本各大厂以及全世界各种寻求合作和曝光的中小开发商。我虽然是玩家身份来玩耍,但因在商务系统里有注册,还接到了不少来自游戏工作室的请求,找投资的、有找发行商的、找 IP 的、有运营合作的、也热闹的很。
全场最大展馆被史克威尔艾尼克斯拿下,而 SEGA、万代、Konami、Capcom 都是差不多的面积,人气都不错。大部分游戏试玩都排着很长的队伍,我一老人家排不动,就各处溜达和大大小小的工作室聊天。日本以外,韩国创意内容振兴院以政府的名义包下了一大块作为韩国社区馆,带着 25 个来自各地的中小型独立游戏公司参展。
中国军团明显更有钱一些,网易、米哈游、Pico 都拿了比较大的展位。米哈游的展位紧挨网易且明显大过网易,似乎在宣示着江湖地位的变化。XReal 是一场分论坛的 sponsor,但展位我逛的时候没看见。四川商务局组团带着川游军包了不小一块,隔老远就能看见大大的汉字四川。
TGS 没有我想象中的国际化,现场交流以日语为主,大展商在现场还能配一两个讲英文的同学,遇上小展商没一个英文能说利索的就只能靠比划。TGS 看起来不太喜欢办论坛,论坛区和商务洽谈区在一起乱糟糟的,两个比教室也大不了多少的屋子,一共开了 10 个不同主题的会议,其中大部分是 sponsor 的广告会,现场听的人稀稀拉拉的。
主办方自己定的几个主题会议人气尚可,讨论了生成式 AI,游戏文化等话题。我注册了 AI 场想听听日本游戏厂怎么实践,结果去晚了没赶上。后面从主办方那里拿到了视频发现不冤,全场是日文聊的。行吧,没错过什么。
去之前以为不会有什么 Web3 相关公司参展,在现场还是找到不少。其中 Double Jump 和 CROOZ/Gumi 的展位还相当不小。Double Jump 我之前就有重点关注过,他们和世嘉合作开发了一款三国志大战的链游,会在 Q4 发布,而三国志大战曾经是一个现象级的街机游戏。
路过一个 showgirl 很热情的展位,被拉着给 showgirl 拍照,拍完后姑娘一通比划我终于弄明白了拍照是任务,拍完可以抽个扭蛋。我怀疑任务不止这一个,但现场的兄弟用英文实在说不清,就让我直接抽了,抽完是个四等奖,让扫码登记。等回到家里我扫码登记才发现,霍,这也是个链游。
和大家聊下来的感觉是日本 Web3 游戏整体还处于传统思路中,大部分游戏会结合 free2play + play2earn 的方式推出,算不上有新意,但多是把自己之前成功过的 IP 或者是玩法拿出来。冷饭毕竟也是饭,游戏性不用怀疑,都是被验证过的模式,而 IP也都有些拥趸,如果能很好的解决 onboarding 的问题,倒也是有可能吸引到不少原来的爱好者。
我这次去还认识了一些日本社区 DAO 的朋友,有一些很有趣的观察,受限于篇幅就不展开了,过几天有空了会单独写一下。
二次元文化
出发前接到了孩子给的任务,买玩具,奥特曼玩具。经我长时间的教育孩子前几个月终于弄明白了正版盗版的概念,于是便瞬间抛弃了以前的各种不知道哪里生产的奥特曼玩具,转而只消费正版。可这正版玩具卖的死贵死贵的,老父亲两行泪水。
到酒店安顿好后第一站就去了东京站的动漫一番街找到了奥特曼 M78 星云专卖店,全球仅四家。但这全球四分之一的专卖店也就四五十平米的样子,人也不算多,看起来奥特曼在日本已是略有些过气。周边的商品还是很丰富的,从勺子盘子意面,到浴巾玩具手办,扫了人家半个店,带回家娃都乐疯了。
奥特曼专卖旁边就挨着宝可梦专卖店,无论是面积还是人流量都是奥特曼的数倍。我以为这就是大家争相打卡的宝可梦中心,进去又买了几样东西送朋友。结果第二天我约人在高岛屋吃饭,无意中撞见了真正的宝可梦中心。面积几乎占了商场的半层,人山人海,结账的队伍看不到头。
日本动漫和游戏影响了中国过去几代孩子,但当年大家没有围绕这些 IP 进行消费的能力,连游戏和漫画本身大都是用的盗版,更别说周边了。但现在消费能力上来了,商业设施更加发达,能看得到抓娃娃机、扭蛋、卡牌这些日本动漫消费文化也开始进入我们的生活,只是发达程度相比日本还有很大的差距。
当玩元神的这一代孩子进入了社会,我们围绕游戏和动漫的消费文化是否也变的跟日本更加接近。什么样的商业模式更适合我们?未来会有什么样的 IP 会胜出?商业规模有多大?这里面又有哪些投资机会?我很感兴趣。
我去了二次元圣地秋叶原,用一下午时间走遍了所有游戏中古店,晚上又去了中野百老汇,那里有全日本最大的玩具中古市场。我试图通过历史的痕迹追寻动漫消费在日本的发展,但一天的找寻并不足以给我答案。
职业病犯了
一开始是打算当一个快乐的游客去玩几天,但创业时 BD 的活干多了,见了这老多企业就很兴奋,自动切换到了谈合作模式想着给大家 BD 点什么东西。但我又没有东西可以 BD,想了想,要不就跟大家探讨下游戏 IP 如何和社区共同成长的话题以及这里是否能够引入 Web3。
游戏社区与某些社区 DAO 在本质上有着惊人的相似性。它们都是由一群因共同热爱而汇聚的人所组成,他们饱含激情,自发地为共同的兴趣付出,并不经意地推进其繁荣发展。尽管现在游戏社区还有些排斥加密社区,但我相信这两个世界迟早会交汇,擦出富有创意的火花。
弄明白了都谁来参展后一通联系,最后约到了几家大厂的 IP 运营负责人。有熟悉日本动漫行业的朋友事先给我泼了冷水说日本人对 IP 使用非常谨慎,但实际情况出乎我意料。与我交谈的几位从业者对此领域都展现出了浓厚的兴趣,甚至有一位主动提议安排进一步的讨论。我给他们讲了下现有的 Web3 项目和 DAO 的试验,尽管许多仍处于起步阶段,成功尚远,但他们对这方面的尝试充满好奇,并期待深入交流与学习。
对于动漫和游戏而言,社区与玩家的参与与热情,是它们能够跨越时空、代代相传的重要原因。与此同时,加密技术正在对这片文化土壤施加新的可能性。我相信加密技术将能够为动漫和游戏社区带来更多的创新和机会,使其更加多元化、互动性强、并且更具生命力。那时,或许我们将会在另一个维度,再次与这些深受喜爱的角色、故事相遇,共同创造新的奇迹。
流水账记得差不多了。对于我个人而言,这次的东京之旅是作为游戏爱好者的一次寻梦,也构成一次对文化、技术、商业模式的简单探索和思考。这次时间安排过于紧张,过段不忙了准备再去几次。
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