链上游戏的开放问题
2023-12-0520:26
Reddio
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Neil HAN

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英文原文作者:Aug 14, 2023 | Charlie Noyes, Doug Feagin from Paradigm

游戏和加密货币的交汇点充满了可能性。Vitalik 就是在暴雪削弱了他的 "魔兽争霸 "等级后,受到启发创建了以太坊。魔兽争霸不是 "关键基础设施",但我们期待虚拟世界的出现:容纳数万亿资产和数百万个工作岗位。很难想象它们会在中心化平台的控制下存在。

当然,去中心化应用在理论上听起来不错。在实践中,最引人注目的是那些由加密货币独特支持的应用:只有在链上才能出现的应用。尽管叙事势头很猛,但事实证明,要准确确定链上游戏的独特功能并不容易。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章是我们对这个问题的思考。

1

   

为新出现而设计

一些游戏通过为富有创造力的用户提供自行生成新内容("UGC")的工具来实现长期持久的参与。UGC 最丰富的两个来源 --MOD 和开放经济 -- 是我们认为有理由在链上游戏中使用的攻击载体。

1.1

   

模组 (Mods)

修改器允许第三方开发者实现游戏原开发者所设想之外的内容。一些类型定义的游戏(如 DoTA、LoL、PUBG)都源于其他游戏的修改版。还有一些游戏,如 Roblox,已经从游戏转型为 mod 开发平台。游戏工作室通常注重制作价值,而参与其中的修改器社区则带来了多样性和新颖性:Netflix 与 YouTube。

Minecraft 就是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有利于修修补补。扩展这些机制的修改器可以重新组合成功能新颖的体验。许多流行的 Minecraft 服务器感觉与原版毫无二致(越狱、大逃杀等)。

然而,即使是 Minecraft 也有一个限制:玩家无法为现有服务器贡献新的 Mod。他们必须启动一个新的服务器才能引入变化。因此,Minecraft 的 "宇宙 "被分割成许多平行的、大多互不往来的私域服务器。

大多数现代游戏都是通过实例化(新服务器)而不是脚本(现有服务器)来实现 Minecraft 这样的修改器的,这是有充分理由的。很难确保玩家贡献的代码与本地规则集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性)。规则集更新可能会破坏在其基础上构建的 MOD。有限的计算资源需要合理分配。

此外,实例化还会导致碎片化。每一个生成新服务器的 MOD 都要与所有其他服务器争夺玩家的注意力。修改器制作者不能只问世界上哪些新增内容是有趣的,他们还得问某项改变是否值得启动一个新服务器。

考虑到许多潜在的 Mod 可能只有在特别背景下才有意义 -- 添加到一个已经存在的世界中。例如,假设你在某个 Minecraft 服务器中经营餐厅,并想在菜单上添加新菜品。启动新服务器来实现没有意义,因为你需要说服你的所有客户也搬过去,而他们可能不会这么做,因为他们在现有的服务器上有自己的顾客和承诺。

破碎的游戏世界失去了逐步扩张的能力。

1.2

   

开放经济

游戏内经济是一个几乎无限激发玩家创造力的另一个维度。我们以 EVE 为例,它是第一个聘请全职经济学家的游戏。

EVE 的玩家在游戏系统和外部基础设施的非正式组合中,制造和交易商品;认领、租赁和争夺领土;并组织一切,包括从工业集体到好战的海盗团伙。像运输资源这样简单的任务,有完全由玩家运营的公司专门完成——包括客户服务、服务等级协议和员工福利。

玩家之所以二十多年来来到 EVE,不是因为开发者的新内容,而是因为其他玩家驱动的丰富的社会和经济世界。

然而,即使是 EVE 的经济也有一些重大限制:

  1. 游戏内原始操作有限。任何超出开发者设定的原始操作集(例如借贷协议)的交易都必须依赖于非正式的、无法执行的信任网络。那种信任限制了涌现出的经济结构的复杂性和规模。

  2. 监管限制。由于合规的头疼问题,绝大多数游戏(包括 EVE)简单地阻止玩家兑换任何资产或将游戏内商品或服务兑换为法定货币。那些他们允许兑换的,也只能在繁重的条款下进行,并且他们必须维护庞大的合规部门。

2

   

链上游戏

有许多不同形式的原生加密游戏。我们关注的是最原生的加密端:完全链上的游戏,它们的状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,链上游戏模组可以作为自己的合约无需许可地部署在基础游戏逻辑旁。并且用户选择加入模组,通过他们选择的客户端来解释(而不是管理员为他们做决定)。

那么,为什么要把游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的论据基于两点:

  1. 可组合的模组。玩家可以无需请求许可或分割他们的状态就可以向链上游戏添加模组。链上基础设施和智能合约开发者已经为允许玩家无需许可上传代码的挑战做好了准备:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏没有适应这种环境,不太可能围绕支持可组合模组重组自己。

  2. 无需许可的开放经济。玩家不再仅限于游戏开发者定义的游戏内原始操作集,或不得不依赖非正式且无法执行的协议,而是可以使用智能合约创造游戏的经济。此外,玩家对游戏资产的主权保管省去了合规开销。

与其说可组合模组是由链上游戏“独特启用”的,不如说它可能是一条依赖路径的创新。虽然传统游戏理论上可以支持可组合模组,但它们目前并不支持,也没有改变这一点的动力。这个模型只会由于必要性而被探索(即,在加密领域)。

可组合模组和无需许可的经济的结合可能会产生大规模涌现的链上游戏世界。模组制作者将采用简单的规则集底座,并用新的模组内容扩展它们。他们将获得真正的金钱、DeFi 市场的接近度以及实验的自由。由此产生的经济可能高度复杂,并反向激励累积内容的创造。一旦可以赚钱,活动可能会爆炸性增长,就像其他加密应用生态系统诞生的那种投机 - 实验循环一样。

大多数链上游戏的话题都以更高的分辨率聚焦于那个乐观的未来。我们更感兴趣的是具体哪些障碍存在:在可信地涌现大规模游戏世界之前需要解决的开放性问题。

3

   

开放性问题

3.1

   

技术限制了游戏设计

标准的推理是,没有链上游戏取得突破是因为技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏停留在概念验证阶段:游戏玩法简单,客户端存在问题,玩家和模组开发者的参与度有限。

现有的基础设施和开发者工具限制了游戏的发展。特别是,EVM 运行缓慢且笨重,现有的 Solidity 数据模型不利于复杂游戏开发,没有一个主网链是游戏的可行部署目标(考虑到成本高且规模小)。

幸运的是,我们已经能够解决这些问题的大部分。Rollup 的可扩展性和成本降低进展对大多数加密社区来说已经明显。也有许多团队正在开发特定于游戏的基础设施。例如,Lattice 正在开发一个 Solidity 框架和兼容工具(索引、状态同步等),这可能简化 EVM 游戏开发。其他团队,如 Dojo,Argus 和 Curio 也在开发基础设施平台。

其他问题似乎更根本地与链上游戏的性质有关。特别是,无需许可的区块链的某些属性阻止了对主流游戏设计机制的支持:

  • 不完整信息:许多游戏中的关键机制。现有解决方案有不可接受的缺点(例如,DarkForest 的加密战争迷雾演变成硬件挖矿比赛)。

  • 自动化和勾结:根本无法阻止。无法区分机器人和真实玩家,也无法保证玩家是唯一的。开发者必须构建不会被机器人元数据或 Sybil 勾结破坏的游戏。

  • 滴答机制:区块链由异步交易驱动。大多数传统游戏围绕与玩家互动无关的基于滴答的游戏循环构建。

这些限制可能会激发创造力,产生我们从未见过的游戏类型,类似于 MakerDAO 和 Uniswap 从 DeFi 中涌现出来,而没有模仿传统金融的模式。然而,传统游戏在技术和法律上的限制比传统金融要少——它们已经能够探索更多的版图——所以感觉链上游戏不太可能从未知领域中涌现出来。我们认为需要在限制上取得进展,才能让链上游戏有机会取得突破性成功。

研究方向

  1. TEE。尽管此任务非常笨重,但可信执行环境(TEE)是公共区块链上无需许可的私有计算的唯一实际选项。

  2. MACI。这是一个最初由 Vitalik Buterin 设计来提高链上投票系统抗勾结能力的机制 ( https://ethresear.ch/t/minimal-anti-collusion-infrastructure/5413 ),MACI 可以适应链上游戏,并可能通过紧密集成到相关游戏系统中进行改进。

  3. 定制 Rollups。通过修改 rollups, 将全局 "滴答 "作为其状态转换功能的一部分(无需 Gas),在链上实现某种形式的传统 "滴答 "游戏循环似乎是可行的。其他针对特定游戏的修改可能也很有趣。

使用零知识证明(ZKP)来实现私有状态是另一个现有的研究方向。然而,我们对它们所实现的不可编程隐私是否足以开启有意义的游戏机制持怀疑态度。目前编写电路的难度也限制了它们的用途。

3.2

   

可组合性本质上是金融化的。

在一个向全世界开放互动的系统中,激励不仅仅是一个建议。激励更像是重力或熵这样的物理定律。如果系统的某个方面不符合激励机制,那么它被利用只是时间问题。

— Nikolai Mushegian, Bank Principles ( http://bank.dev/principles )

智能合约区块链是高度对抗性的、金融化的环境。这不是去中心化文化的路径依赖产物:这是无需许可的可组合性的机械性后果。作为主要基于可组合性的应用,链上游戏将在原始层面暴露于这些激励之下。

在没有任何外部干预的系统中,在考虑模组影响之前,链上游戏开发者将需要应对现金市场的不可避免性、MEV(超前激励)和经济漏洞。设计一个激励兼容的链上游戏的门槛可能相当高;可能等同于设计一个安全的 DeFi 产品。

第二层问题甚至更棘手。链上游戏被设计为可修改的,而模组将带来自己的激励机制。即使开发者巧妙地管理核心游戏激励,也不知道将在其基础上构建什么——或者将引入什么激励。(实际上,使这种不可预知的现象得以出现是他们的目标。)

再举一个 DeFi 的类比,考虑一个预言机。在没有任何外部干预的系统中,预言机可能是经济上安全的(操纵无利可图)。然而,预言机无法预测哪些应用将整合或与之组合。如果借贷协议使用预言机触发清算,预言机就继承了操纵激励——通常是致命的。同样,当一个 Minecraft 模组引入一个 MEV 激励以首先挖掘一个区块时,它将影响所有玩家的游戏玩法,即使是那些客户端不解释该模组的玩家。

这是一个难以解决的问题。尝试许可或以其他方式限制谁可以为链上游戏开发模组,与最大化涌现直接相悖(这是首先在链上构建的原因)。

我们认为,激励机制的兼容性将是链上游戏设计的一大挑战。一些传统游戏因为合规性问题而回避现实世界的货币市场;更多的游戏只是认为它们不好玩。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化压力,同时又不被其吞噬。

研究方向

  1. 抗脆弱设计。核心游戏机制可以影响,但不能决定在它们之上涌现的模组。链上游戏鼓励社会性模组的程度是一个开放问题,以及哪些类型的游戏设计最不易受 N 阶激励的腐蚀。

  2. 许可。直接攻击金融化的一种方法是简单地控制谁可以玩链上游戏,以及谁可以向其部署新代码。这与涌现有明显的权衡,但在将游戏暴露给严酷的无需许可之前,至少在封闭花园中试验游戏可能是必要的。我们也可以在许可方式上变得更聪明(超出简单的白名单)。

  3. 订单流拍卖。与其试图阻止涌现的激励,我们不如尝试利用它们。例如,通过强制所有游戏交易通过一个订单流拍卖,其收益汇入游戏的经济水龙头。模组创造的任何价值都会被重新注入游戏经济(例如,通过回购稀有商品)。缺点是,潜在的行为仍然可能损害游戏玩法(即玩家开采煤炭以资助太阳能)。

3.3

   

元游戏(Metagames)倾向于停滞。

链上游戏的发布周期必然比传统游戏更长。它们想要最大化涌现,频繁的更新会使创造者不愿投资于世界。更新还将需要新的审计。许多链上游戏开发者将无需许可的“自主”——没有管理密钥,没有更新,无限持久化——视为一个目标本身。

因此,出于技术和哲学方面的原因,链上游戏将处于 "从不更新 "和 "不常更新 "之间的自主范围。

最大自主性链上游戏的突破性案例是,正确的规则子集可以激发参与其中的修改者社区和无穷无尽的新兴体验。甚至是只有经过数十年的潜移默化才能实现的体验。

然而,大多数游戏都被管理以防止元游戏停滞。玩家已经非常擅长为传统游戏找出最佳策略;现在,MEV 将提供一个额外的明确激励。这些策略往往是静态和无趣的。一个真正自主的世界失去了在任何层面控制元游戏的能力——Vitalik 也许担心的是与他的 Warlock 有关的错误问题。

我们怀疑,与其是固有的设计目标,关键问题将是:成功的链上游戏在多大程度上可以是自主的?

研究方向

  1. 季节性。许多传统游戏以数月至数年的节奏部署升级(如《魔兽世界》的扩展)。这样做的主要目的是抑制玩家制作复杂的修改器,因为这些修改器可能会在未来的季节中无法工作。我们认为这是一种更有前途的迭代实验方法。

  2. 自动反馈。就像比特币自动调整难度以响应算力一样,链上游戏可以将防止停滞重新定位构建到核心游戏机制中。这并非特定于链上游戏——中心化游戏做到这一点的能力严格更强大——但它们可能因必要而创新。

  3. 新颖的治理机制。尽管我们通常是治理最小主义者,但可以探索非基于代币的系统的有趣空间。制定新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分(例如,Mao ( https://en.wikipedia.org/wiki/Mao_(card_game) ))。一些早期尝试已经存在;例如,Topology 将一个定制的治理系统紧密集成到他们的链上游戏 Isaac 中 ( https://topology.substack.com/p/topology-presents-isaac )。

4

   

游戏应该完全上链吗?

可能会有可访问的链上游戏设计,优雅地利用无权限的可合成性。随着开放的经济激励机制不断推动新内容的出现,这些世界可能会蓬勃发展,并在抗审查和可信中立的区块链上无限期地存在下去。

然而,也有可能没有足够独特的功能来证明解决开放问题(这些问题并不简单)的必要性。同样,与传统金融相比,游戏一直非常实验性。因此,具有讽刺意味的是,要证明自己的存在价值,链上游戏必须达到的标准要高于 DeFi——后者解决了之前封闭的市场。

如果完全上链游戏不是一种可行的方法,那么对它们感到兴奋的理由可以用不那么 "链上 "的方式来表达。成功的游戏可能会尽量少用或不用智能合约。具有 NFT 资产和 DeFi 互操作性的链下游戏基础设施可能是正确的实际出发点。特别是如果链下游戏中的元素是由链上资产控制的,那么仅围绕资产进行基于智能合约的协调仍然会很强大。

最后,无论游戏最终是否完全上链,它们所探索的模式 -- 尤其是可组合的修改 -- 都可能推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到其中的潜力,并愿意投入大量资源重新设计链下引擎,以支持可组合修改器。有可能与链上游戏共存、超越或在精神上继承链上游戏。

5

   

结论

我们看到了很多棘手的问题,但仍然直观地感觉到,链上游戏可以利用区块链创造出奇特、新颖的结果。

我们很高兴能与其他构建者一起探索加密原生游戏的所有前沿领域。我们更感兴趣的是构建游戏,而不是基础设施 -- 我们自己会玩的游戏。

如果这听起来让你兴奋,请联系我们:{charlie,doug}@paradigm.xyz

6

   

致谢

感谢我们的同事 t11s 为本文档提供的大量意见,以及 Matt Huang、Dan Robinson、Dave White 和 Frankie 的讨论和评论。

还要感谢 Will Robinson、GuiltyGyzoa、Rafael Morado、Scott Sunarto、Robert Miller 和 0xhank 的反馈,以及 Ludens、Phil Daian、John Guibas、Arthur Roeing Bear 和 Hilmar Veigar Pétursson 的讨论。

7

   

原文作者

Charlie Noyes 是 Paradigm 的普通合伙人。此前,查理是 Pantera Capital 投资团队的成员。

Doug Feagin 是 Paradigm 的投资合伙人。此前,他是 Coatue 的投资人,专注于加密货币、游戏和金融技术领域。在 Coatue 之前,Doug 曾在高盛工作。

8

   

译者按

在区块链系统中,基于意图 (Intent) 的系统指的是交易提交后,它打算在下一个区块中被包含,但没有一个严格的时间保证。它依赖于底层区块链协议在其共识机制中挑选并处理这些交易。

而基于滴答 (Tick) 的系统则是按照一个规律的、可预测的时间表运作,这个时间表就是滴答。每个滴答代表系统的一个心跳,在此期间处理交易。这更类似于传统的游戏或模拟系统,其中状态在规律的时间间隔内更新。

在区块链的语境中,一个基于滴答的系统理论上可以在智能合约内实现,以模拟游戏循环或其他周期性更新。然而,像以太坊这样的区块链本质上是基于意图的,因为区块时间可能有轻微的变化,且交易需要被挖掘后才能被确认。

这也就是为什么当你去玩全链游戏,比如Loot survivor ( https://survivor.realms.world/ )时,要等到区块准备好才能开始正式玩游戏,有时要等几分钟,对于玩家体验影响很大。

这也是为什么 Reddio 在做基于 Starknet 的 Appchain 基础设施,我们的目标是可以根据用户的实际场景和需求,用户可以选择是用哪个共识算法,用哪个 DA 层来存储,以及用 Intent based 的还是 tick based 的 Appchain,甚至可以选择是否是 EVM 兼容的 L2/L3, 最终,用户只需要点击确认,便可自动部署一条属于自己应用或者游戏的 Appchain。



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