电子游戏是通向自主世界的出发点,而非目的地。
撰文:Neilson
翻译:MetaCat
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你需要让自己在世界中达到极致,你需要自动化你的自主性。开发涌现(Emergence)、创造涌现。NPC(Non Player Character)、AI,你需要用他们可能知道的东西来嘲笑那些有所谓的洞察力的人。你需要堆起一个大篝火,每个玩家都是一块炽热的煤炭。
在自主的祭坛上,水晶剑刺向祭品,然后停了下来。匕首颤抖着,悬在几毫米高的地方。画面切黑。是你,在床上醒来,你已经为一款游戏工作了二十年。它将于明天发布。没有石头神庙、匕首或受害者。自主的祭坛在梦境中,在自动化的梦境中。自主与自动化。
[玩游戏]是自愿尝试克服不必要的障碍
-Bernard Suits,《蚱蜢》
但是
孩子们很早就认识到,玩耍是一种纯粹享受的机会,而游戏可能会涉及相当大的压力。
Bruno Bettelheim,《大西洋月刊》1987 年 3 月刊
然后
作为前缀,auto- 不仅表示‘自我’是个体和独立的,而且还描述了通过理性和力量从内部产生的指令、决定和动机。
-Stephanie Sherman,《汽车时代》
《堡垒之夜》和《Roblox》是两个通过让玩家在游戏中创建游戏,来实现自动化的游戏平台。这很好,因为游戏一直都是把玩家变成自动机的设备。但这是什么样的自动化?人们会联想到负面的定义,将玩家描绘成枯燥的工厂工人,在自己的世界中悲惨地辛苦工作,不断地获得微薄的收入。遗憾的是,我们承认部分情况确实如此。然而,积极的定义会让玩家有效地将部分自主权交易给规则,这是一种有趣的自动化。而且,玩家不会感到被规则束缚,而是可以自由地实现以自主性和自动化之间,存在着一种富有成效的张力,没有好坏之分,也没有谁比谁更受欢迎。玩家总是在自动化中委托、交易、延迟、发现和重新发现他们的自主自我。想想看,通过营销,游戏可能会通过承诺给潜在玩家在游戏世界中做他们想做的事的最大自由来吸引他们。此外,他们的选择会产生后果。矛盾的是,他们只能自由地做设计师为他们设计的事情。这当然不是游戏的暴政,而是游戏的美妙之处。
所以同意游戏规则就是同意成为一个爱玩的机器人,作为交换,你将获得一种全新的自我体验和自主权。游戏玩家接受这样的矛盾,即他们可以自由地成为或做游戏中的任何事情,但前提是他们必须遵守规则。高水平的玩家可能会被说成是像机器一样的,但最好的玩家却别具一格。他们可能有自己的标志性动作或风格,通过自动化发现他们自主权的新元素。游戏是一种通过自我掌控来进行自我发现的机制。
自主性是自我不可分割的部分,也是自我创造和遵循的内部规则。自动化是将内部规则服从于外部规则时产生的生产力。你的游戏将在一小时内发布,你等待你的玩家。二十年来,你一直在研究一种设备、一种旨在让你的玩家做很多事情,但也不能做某些事情的技术。很快,通过自动化,他们将能够探索自己。水晶匕首刺入你的胸膛。你放松了。
如果当代社会的意识形态鼓吹者确实存在于某个地方,我们可以想象他们一边欢快地笑着,一边进入他们滑稽的青少年状态,在去参加董事会会议的路上登录他们的《动物森友会》账号。
-Federico Campagna,《有门的房间》
将电子游戏的定义重新定义为自主性和自动化之间的有效交流,这有几个原因。首先,因为电子游戏的文化体验感觉已经超越了「自愿尝试克服不必要的障碍」。所以是时候给出一个更大的定义了。但是,接下来发生的事情通常是,试图将电子游戏提升到现实生活的地位,但这总是不能令人满意的。主要是因为我们永远不会知道真实或生活的含义。从相反的方向来说,人们能做出的最愚蠢的观察就是市场、政治、爱情和自由都是游戏。实际上,我们是通过游戏语言得出这种想法的。我们开始通过游戏的视角看世界。这就是为什么我们不能把所谓的现实生活缩减为游戏,它们是一种关于如何生活的媒介。
我不同意将足球视为战争。战争就是战争。我们不需要替代品,因为我们拥有真正的足球。
-Don DeLillo,《终点区》
自动化和自主性让我们谈论的是玩游戏的体验,或者更确切地说,是我们自己就是被玩弄的对象的感觉。在生活中,有时候我们是 NPC,有时候我们是主角。在这些世界中,数十亿玩家聚集在巨大的虚拟几何体中。这在虚拟和空间上令人印象深刻,但在不断发展的叙事和内容的时间维度上也令人印象深刻。游戏在我们的日历上留下了自己的痕迹,事情变得令人困惑。在玩了数百万年的游戏之后,人们异口同声地问道:「我在这里花了这么多时间,难道我对此没有任何控制权吗?」玩家在进入游戏时就把自主权交出,但现在他们想要把它拿回来,他们是在要求退出游戏吗?不,他们想要一个新的游戏。
新的游戏是自主世界,本文回应了这一概念。这是一种创新的媒介,可以在自身中编码其存在和扩展的条件。从本质上讲,这是一个计算项目,旨在将自动化玩家重新引导向他们的世界。这通过要求世界设计者接受无需许可和可组合的世界来实现,在这样的世界中,玩家将放下游戏手柄,成为游戏设计者。这就像砍掉蛇头,让十个头在原地重新长出来。如果玩《过山车大亨》是让自己自动化成为游乐园规划师,那么一个自主的《过山车大亨》就是自动化游乐园规划师的模拟器,推动飞轮的飞轮。
通过扩展我们无需思考就能执行的操作数量,文明得以进步。
-Alfred North Whitehead
回到《堡垒之夜》和《Roblox》。玩家正在成为设计者,为游戏创造新规则,自动化新玩家,创造新的自主性,这是一个正反馈的过程。玩家设计者的这种永动机是否存在?是的,它需要大规模的实时运营团队不断向世界注入新鲜感。但是,设计者如何让自己在自主世界中变得不再必要?有些游戏玩家在玩设计的同时仍然牢牢地留在游戏中,比如《过山车大亨》和《堡垒之夜》。这也是可以接受的。然而,当玩家完全能够改变游戏的规则时,他们已经不再仅仅是游戏的一部分了。这也是可以接受的。真正使玩家成为设计者,是彻底颠覆游戏的本质。
制作游戏聚集了建造桥梁的所有困难和创作歌剧的所有困难。游戏基本上就是由桥梁组成的歌剧。
-Frank Lantz,《游戏之美》
电子游戏是通向自主世界的出发点,而非目的地。想象一下,如果有一种取代电子游戏的新媒介,它可能具备哪些特质?它可能会有一个关于规则和情节设定创作的协议、它可能会有不同的叙事和世界创造工具、用水平式维基替代有序情节、用自然语言创建角色和环境。它可能会有一种类似 GPU 的设备或硬件,但其加速的不是图形处理,而是某种不同的接口。嵌入到媒体作品中的作者种子,旨在最大化分享、延展或保密。体验可能会有意地玩弄参与者的自主性和自动化能力,不断在 NPC 和玩家身份之间交替委托。这是一个媒介,它囊括了我们如何与世界进行游戏,以及世界如何与我们进行游戏的方式。
本文源自 Autonomous Worlds 社区内部的多次讨论,特别感谢 ARB、GVN、Lermchair、0xHank 和 Small Brain Games。
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