会议纪要
本文为6月5日《Metaverse Insight第二期交流——如何用Minecraft构建元宇宙世界》交流的会议纪要,会议主要介绍了Minecraft社区的发展及面向元宇宙时代的发展模式。
时间:2022年6月5日
主持人:国盛区块链研究院 宋嘉吉 任鹤义
主讲嘉宾:Minecraft 国家建筑师团队 喵奏
国建团队简介
国建团队于2012年成立,累计参与者超过近两万多人,审核帖近5万,经过筛选的社区活跃者5000多位,核心创作者200多位。作品在全网有100万以上的关注者,播放量的总次数超过四千万次。团队参与者主要在14-25岁,绝大部分为学生,利用周末和节假日,参与建筑创作,不以盈利为目的,以自发的兴趣为主导。题材覆盖范畴多,如中式、中世纪、文艺复兴、现代、古埃、太空、赛博朋克等题材。服务器运用大量拓展插件,功能完备,能运作一个微缩的小社会。我们基于简单的构建,创作受欢迎的内容,并通过社交媒体扩散,获得对这些题材内容感兴趣的人的认可,从而转化为关注量,进一步转化为参与者,在参与过程中,我们筛选出核心成员投入后续大项目的集体创作。
会议纪要
MC有两种玩法,一是创作者生态,二是更普适性的玩法模式(过家家)。
MC创作者生态
三个要素:元素化、社区化,和开源化。元素化决定了构建本身足够简单,小孩子也可以。社区化决定了构建的内容足够多元,做什么主题都可以。各个不同国家、种族、文化背景的人,都能用这个基础工具构筑内容。开源化决定了构筑足够有拓展性,做多深入都可以。例如,清明上河图,依托MC的拓展性,我们做了非常多的衍生人物、NPC的活动、添加光影,以及添加真实的水面等等。
MC内容创作的流程
发起项目。团队连麦游戏或聊天时,成员提出想法并讨论。
制定标准。在确定方案可行性后,尝试制定标准,打样基础的创作风格。
分工规划。包括高铁、建筑、交通管线、高楼大厦等城市规划。
风格教学。进行定期的线上风格教学,手把手带新人,比如讲解城市规划的逻辑、现代高楼的设计法则,也会分享资料,然后在MC平台中面对面进行在线教学。你我同时参与同一个MC服务器时,我在面前放一个方块,你就会及时的看到,所以我搭建房子时,你就会从头至尾现场看到我是怎么把这个建筑搭起来,是非常及时、奏效的手把手教学现场。
填充铺量。填充之前的样品,覆盖整个城市区域,然后修造之前规划的部分。
视频拍摄。视频是我们当前最有效的传播媒介。建筑只是提供情景,缺少很多维度。视频传达中有音乐,会带动人的情绪的表达;镜头语言的衔接,会构成故事性,能把作品的内容,以故事的形式传达给观众。
上线传播。把项目中的截图,作为壁纸、漂亮图片,上线到平台,在社区、论坛等媒介中传播。
整个流程的逻辑是复制、传播。我们找建筑风格参考,从现实中复制idea填充到MC,经在线教学,传递给社区参与者,在参与者得到了复制后,把成品制作成视频,进行传播。
MC内容消费
举例,Bilicraft。12、13年初期, B站形成了亚文化的聚集地,成立过叫Bilicraft的服务器,其为生存模式。
城市村落:模拟人类社会的建设发展路径,并融入玩家感兴趣的亚文化,比如东方project、二次元人物角色,然后形成一个个聚集地,玩家根据自身兴趣,凑到一块去发展城市或村落。
资源世界:MC需要方块构建,而方块的数量有限。Bilicraft有资源世界的概念,定期刷新,给冒险者到这个世界中打猎、挖矿、砍伐树木,收集发展城市的必要资源。
经济体系:MC中,钻石是耐用度非常高的方块,但非常稀缺、难以挖掘,形成非常高的价值。初期,用户下到矿脉中,都以这个为目标挖掘。后期,经济系统发展,生产力、挖矿速率提升,钻石变得不稀缺,然而建筑师需要的建筑方块,因为很少人挖掘,以及仅限建筑的单一用途,造成一些建筑素材的价值飞涨。而且建筑师搭建时,需要的建材数以万计,比如清明上河图的方块达到了上千万的数量。所以有很多想造奇观的人,驱动建材的市场的需求,形成经济系统的闭环。
活动副本:很多方块的采集困难, Bilicraft官方定期组织游戏副本,来构筑珍惜的资源,这在资源世界中挖不到,在经济系统中可能有人出售,但数量非常稀少。
MC的逻辑,是开荒建设世界,经历多用途的方块的大量供应导致的通货膨胀,后期土地发展接近饱和,玩家达到了最顶级的装备,游戏开始找不到目标,导致服务器玩家流失,然后官方重开项目。过往为什么MC没办法成为元宇宙,是因为它的经济系统闭塞,通货膨胀的问题无法解决,建设的目标不明确。
现在,早期服务器的尝试积累了大量的发展经验。去年NFT的发展有赖于区块链的发展,而区块链在没有提供实际运用的背景下,依然能保持经济系统的有效运行,给MC提供了很好的借鉴。未来MC结合区块链,会有非常大的颠覆,甚至能解决MC经济危机的问题。我认为,MC依然是最接近原宇宙的存在。
问:目前MC的在海外及国内的发展情况?
国建团队:海外增长趋于平缓。老一代的玩家逐渐成长,已经可能脱离MC去面对人生的不同的阶段,但新一代玩家仍在源源不断加入。MC最早的用户可以追溯到10年。我13年开始玩MC, 14年加入国建,从过家家的小朋友,成长为创作者、元宇宙领域的创业者。老一代玩家会形成MC发展的原动力,但面临升学、就业等情况,短时间内可能不会一直成为MC的用户。国内发展,受到国内未成年人游戏时间限制的政策影响。比如,网易代理我的世界在中国的发行,前两年公布玩家活跃数据,但今年取消数据发布。
问:MC玩家青年居多,体素也不适合商业发展,你怎么看?
国建团队:MC经过了长周期的用户迭代,其用户会成长为非常有消费能力的群体。体素的商业化运用的例子,参考乐高。虽然玩具行业收缩,乐高海外发展不如以前迅猛,但国内增长强劲。
问:MC底层有哪些软件构成?
国建团队:MC最初基于JAVA,语法简单且拓展性强,用户能很简单地改游戏的内容。但是JAVA的效率有问题,比如大情境的加载、读取的运算效率、多核处理能力是比较大的问题。后续改版为C++性能提升,但社区拓展性严重受限。C++语法难度大,开发者门槛变高,而且拓展性没传统游戏引擎做的好。比如,Unity和Unreal在技术迭代非常成熟。另外,微软对MC的定位偏向过家家,创作者社区逐渐收缩,开发者用户流失越来越多。
问:有人说MC能火的原因是不炒作概念,纯粹为年轻人快乐,向元宇宙进化能为MC带来什么?
国建团队:微软没提及元宇宙发展,更多围绕web2.0的路径。MC一开始的商业模式就是提供互动娱乐的游戏,是一款成功的web2.0产品。
当前一系列NFT项目主要在炒作概念,MC有硬伤,无法与web3.0兼容。举例,NFT worlds,它用MC生成种子能以NFT的形式卖,但目前不具备唯一性,发布的存档没有形成连结性的体系。MC兼容链上数据,还欠缺比较多的开发,要绕过微软去做比较偏底层的开发,有难度。
问:MC去年也推出了元宇宙计划,有什么不一样的地方吗?
国建团队:MC相关的元宇宙计划并非官方推出。虽然微软官方收购了MC和动视暴雪(计划中),但还是以web2.0巨头的思路在布局,涵盖面有限。
问:以前在搭建大型MC作品的时候是如何组织的?如何计算工作量?如何支付酬劳?
国建团队:首先以往的创作不以营利为目的,是基于兴趣为驱动主导。MC基于方块创作,每个方块数据都可追溯创作与修改出处。举例,曾经我们的地图被破坏了,我们追溯到破坏方块的人、破坏时间和建筑人员的构建时间,然后复原了存档。我们基于成员创作时的可追踪数据,分配权益。过往的团队可以称为没有Token的DAO,基于创作和影响力对团队的贡献衡量。Sandbox、DCL等平台,正在把自己当作创作工具,但玩家需要的是过家家的游戏。他们在体验、传播度和共识上还有相当的距离。MC之所以成功,最早就是基于过家家。
问:未来国建社区如何DAO的方向演化?
国建团队:国建会持续构建自己的创作体系,包括建筑师审核体系,给建筑审美评级,而国建构建认知体系,会涵盖更多基础风格。我们最简单的建筑测试,在60 x 60平方的空间创作,不限主题,不限制发挥,作品有一定的审美标准,就授予初级建筑师的资格;高级建筑师在200 x 200平方的空间,搭建更大、更复杂的作品,通过后会成为高级建筑师;大师在400 x 400平方的空间,创作非常夺人眼球的项目。在中国的创作者社区中,这个体系最早成为非常有权威性的标准,在MC很多服务器中,国建认证的建筑师会快速提拔为管理者。这个社区有一个共识,国建的出品必属精品。
1)国建会去构建MC2.0。微软有惯性局限MC,做只属于web2. 0的事。我们认为有机会构筑MC2.0,结合web3.0的特性,基于虚幻引擎,改造成符合创作者社区生态,并接入标准够低的新UGC创作平台。
2)国建会引领UGC。国建的公信力和创造力,处于领先地位,引导大家创作更多有想象力的作品。
3)国建会构建共识。为什么国建会吸引这么多人参与,因为国建有非常强的建筑的共识。
问:我们过去搭建了清明上河图、故宫等场景,看起来都很宏大?如何把独立的场景和叙事结合到一起?
国建团队:国建最强势的地方在于在过家家的过程中凝聚了一群拥有中国文化共识的社区。我们在内容创作、找资料和传播时,一直强调对中国文化的认同,构造文化共识。
清明上河图、故宫、苏州园林都是各地人文的认知意识的投射,来自各地参与web3.0的人最终都会在虚拟世界的共识交汇。在元宇宙里复制、传递着自己认为有价值的内容或模因,在构筑内容的过程中,创作成就着他们的故事。
国建未来会继续以中国千年文脉为主线,串联起各个时期的人文古迹,构建中国主题的元宇宙。
问:怎么导流?吸引人员过来创作?MC to earn?
国建团队:我们的口号是,Build to earn。所有earn都在满足需求。X to earn就是满足项目方的需求,参与建设的人赚项目方的钱。
国建的Build to earn将构建一个中国文化共识的世界,满足中国文化复兴的需求。比方,在完成文化共识后,清明上河图的视频,在B站有一千万点击。大家一直对中国文化复兴有期盼,国建将给出合理的规划,凝聚共识,形成Build to earn的模式,满足这个需求。
问:我们过去也和阿里这些巨头有过合作?如何继续推进?
国建团队:国建曾经和腾讯在故宫与长城等项目合作,和阿里曾在双十一创建天猫城,现在在讨论后续淘宝元宇宙的发展的构想。推进过程中,他们的执行层会被web2.0的企业惯性影响,而这无法在内部改变,web2.0企业不会用web3.0革自己的命。
问:Rivermen下一步有何变化?
国建团队:我们的元宇宙寄托在Rivermen,清明上河图项目衍生出来的NFT项目。Rivermen会继续在中国文化品牌共识的塑造,需要把社区、资本的力量凝聚到这个共识中,然后构建中国的元宇宙。国建的理念,用游戏传承文化。
问:规模建设的工具或方案的生态如何?
国建团队:我们幕后的插件叫worldedit,能实现快速复制。比如,瓦片有一凹一凸的明显规律,可以通过只做一个单独的层次,然后把它延展成整个瓦片的区域。
问:故宫项目的流程?
国建团队:项目难点,是故宫有相当多不开放的区域,没有官方资料的补充,我们通过公开资料做还原。确定各个建筑的具体位置,考证古代的故宫跟现代的故宫的差异等等,花的时间会比较多。建造过程主要参考《营造法事》。
问:故宫这样大规模的工程,多少人参与?分工、协作怎么实现?
国建团队:有250多人,分成四个组。
1)建造组,处理建筑结构以及外观;
2)室内组,攻克中国传统古代的室内装修;
3)园林组,考证和攻克故宫的绿化,包括假山,叠石等;
4)打杂组,考证故宫的细节,比如修墙角。
我作为故宫项目的负责人,承担所有的规划,考虑所有的地方该由谁来建,谁擅长攻克什么,其他的按照四个组别分工。
问:地图是宝贵的资产?可以实现在故宫里射击的游戏?
国建团队:对。我们之前有导出故宫的Minecraft地图,放到游戏中,但因为种种原因没有大力推进。当前我们解决MC跟各种平台、格式的互相转换。
宋嘉吉 S0680519010002 songjiaji@gszq.com
任鹤义 S0680519040002 renheyi@gszq.com


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