从对手到盟友:区块链游戏中机器人的新角色
2024-10-18 18:00
MetaCat
2024-10-18 18:00
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作者:1kx

翻译:MetaCat

排版:MetaCat

机器人被塑造成恶棍:利用漏洞,在为人类构建的系统中作弊。但这就是故事的全部吗?

事实上,机器人是游戏中的无名英雄,它们在后台不断工作,使系统更具活力和吸引力。它们可能不是传统意义上的英雄:它们往往更像是靶子或炮灰,但它们的贡献太重要了,不容忽视。最重要的是,当与区块链的无权限部署和数据可用性相结合时,它们会变得更加有趣。

从本质上讲,机器人只是流程自动化。它们处理的任务理论上是人类可以自己完成的,但规模和效率却无与伦比。大多数机器人远非自主代理。它们是对特定输入做出反应的脚本,可适应状态变化或数据馈送。它们是工具:好坏取决于谁使用它。

以 Googlebot 为例。这个无处不在的网络爬虫不会利用网站。它是一个默默的工作者,索引互联网并保持我们的搜索结果的相关性。同样,扫描电子邮件的垃圾邮件过滤器或保持金融市场高效的套利算法很少受到批评。尽管人类可以检查收件箱以删除垃圾邮件或在长列表中标记网站,但这并不是他们通常热衷于做的事情。

在游戏中,机器人的存在感比大多数人意识到的要强得多。例如,它们可以在游戏中提供服务。单人游戏中的非玩家角色 (NPC) 本质上就是机器人。无论他们是任务提供者、敌人还是盟友,它们都丰富了游戏世界,并为玩家提供了可以互动的内容。想想《塞尔达传说》或《黑暗之魂》等游戏:如果没有机器人,这些身临其境的世界就会显得空洞。

它们还可以伪装成人类,在匹配过程中填补大厅中的空位,确保游戏可以快速开始。除此之外,它们还可以成为技术较差的玩家的攻击对象。例如,在 Fortnite 中,任何一场比赛中,很大一部分玩家都是机器人,它们被放置在那里是为了平衡难度,确保你在战胜对手时获得多巴胺:无论是人类还是机器人。其他游戏,如 Clash Royale 或 Marvel Snap,在面对面的游戏中也做同样的事情。它们确实使用人类的牌组,但确保游戏可以异步进行,以达到最佳便利性。

然而,当可识别的机器人从引导者转变为人类玩家的直接竞争对手时,就会受到禁令问题不在于机器人本身,而在于它们的运行环境。首先,它们无法充分发挥与人类不同的独特因素,即速度和耐力。它们可以在几毫秒内对游戏状态的变化做出反应,并且可以集中注意力而无需睡觉或做其他任何事情。其次,它们在与人类竞争某种形式的稀缺奖励。没有人抱怨 Fortnite 中反应迟钝的陪练机器人,也没有人抱怨超高效的 Googlebot 对人类不关心的任何事情,它只是为了我们的利益而做一项非常无聊的任务。当这两个特性共存时,我们就会得到窃取“乐趣”的机器人。

区块链机器人

在基于区块链的环境中,MEV 机器人(最大可提取价值机器人)应运而生。这些机器人在竞争激烈的去中心化金融系统中运行,利用其读取内存池和比人类更快地执行交易的能力来获取利润

但问题是:MEV 机器人并没有违反规则。它们之所以存在是因为规则:区块空间的稀缺性、内存池交易的可见性以及通过 gas 费用对交易进行优先级排序。它们只是按照设计玩游戏。当机器人突然出现抢占人类想要的机会时,人们可能会觉得被骗了,但机器人只是在更有效地利用现有系统。这种动态与工厂工人感觉被装配线上的机器人取代没有什么不同。机器人更适合这项任务:速度更快、更一致,但它们在人类创建的框架内运行。

如果我们看看核心机制,游戏中人类和机器人之间的这种紧张关系就变得清晰起来。游戏是围绕目标、挑战、奖励循环构建的,在游戏设计术语中称为 OCR 循环。玩家需要完成一项任务,克服挑战,并获得有意义的奖励。通常,玩家更关注奖励本身:经验值、金币、战利品,而不是挑战。但真正的乐趣来自于克服挑战,即使当时并不总是有这种感觉

根据挑战和玩家能力的构成方式,机器人可以轻松绕过挑战,直接获得奖励。这会与努力完成游戏挑战的人类玩家产生冲突。以 MMO 中的金币采集机器人为例:这些机器人执行重复任务来收集可以出售给其他玩家的游戏币。虽然这不会直接伤害其他玩家,但它会破坏游戏的经济并绕过预期的游戏循环,这对游戏开发者来说是一个问题。

机器人作为内容

然而,这里真正错失的机会是,机器人,尤其是区块链游戏中的机器人,本身可以成为内容。通过仔细思考我们如何设计游戏,我们可以将机器人从剥削者变成目标:玩家可以与机器人争夺资源,与它们进行战略竞争,甚至以新颖和富有创意的方式与它们合作问题不在于机器人效率高;而是它们所运行的系统还没有适应将它们整合为乐趣的一部分

让我们假设一个类似 MMO 的游戏,其中资源被聚集在某些位置并转化为可用于攻击其他实体(玩家)的物品。这是一个非常通用的系统,我们已经看到它以不同的形式出现(英雄幻想、海盗、宇宙飞船等),复杂程度也各不相同。我的观点是,如果这个系统有一些基本的规则来约束和限制机器人,它们就可以成为游戏的内容。归根结底,它们受到与人类玩家相同的规则的限制,因此挑战在于制定规则,只为脆弱和有趣的自动化留出空间。从这个意义上说,这些是我认为的一些基本原则。可能还有更多,但这些是相当明显的。

  • 脆弱性和所有权:钱包(或实体)的生命值降至零后,钱包中的物品就会丢失。这意味着任何机器人都可能成为目标,并可能被抢劫。携带奖励可以使它们成为一项有价值的挑战。

  • 地理限制:钱包(或实体)将被绑定到一个位置,并且只能与相邻位置的元素进行交互。这造成了巨大的限制,机器人必须四处移动才能与不同的游戏元素进行交互。

  • 库存限制:钱包(或实体)对其可携带的资产有限制。这也限制了机器人可以产生的影响,在与地理限制相结合时会迫使机器人做出选择。

  • 能源消耗:钱包(或实体)必须花费能源来执行操作。这是另一个产生选择,最重要的是优先级切换的因素。当燃料耗尽时,它变得比机器人的原始目标具有更高的优先级,迫使它改变行为并适应。

这并不是解决所有机器人问题并将其变成一种新型 UGC 的完美游戏秘诀。这些是一些围绕规则的想法,这些规则限制了机器人的压倒性优势,并使其成为另一种游戏方式。我们不应该设计旨在削弱或消除机器人的规则,而应该专注于创建鼓励人类玩家与机器人互动的系统,无论是通过战斗、交易还是合作

对于“为什么要在区块链上开发游戏?”这个永恒问题,机器人可以成为游戏的决定性特征之一,成为游戏世界的自然组成部分,增加复杂性、挑战性和吸引力。它们可能不是传统意义上的英雄,但它们仍然可以发挥重要作用:无论是作为目标、对手还是盟友,让游戏更具活力,更吸引人类玩家。

机器人最终是我们创造的。它们可以是无形的竞争对手,利用漏洞并让人类玩家感到沮丧,也可以被集成到游戏系统中,提供内容并创造新的互动机会。尤其是在区块链游戏中,这种观点的转变可能会将机器人从麻烦变成创新和娱乐的强大工具

原文链接:https://mirror.xyz/1kx.eth/a6Ws15tPShkvzCAJtEnDSIK2gHYUCVfGHXDEZKYh45g

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