北京时间2022年5月27日凌晨,X to Earn(X2E)的头部项目StepN官方发布通告,宣布因GPS数据不符合中国大陆监管等原因,将于7月15日停止对中国大陆地区用户的服务。该通告引发了StepN中鞋子NFT、游戏代币GST、治理代币GMT的价格短期大幅下跌和后续的剧烈波动,也让X to Earn重新成为近期社区关注的焦点,引起了广泛的争议和讨论:
X2E的实质究竟是什么?什么是合适的X场景,经济模型E又该有怎样的设计思路?X2E发展面临的挑战主要有哪些?本文将给出尝试性的回答。
一般来说,X2E类型的项目需要用户购买项目NFT作为初期的投入成本,然后通过项目方所鼓励的”X”行为,获取代币形式的经济回报。(如果对X to Earn还不太熟悉的读者,可以先去阅读一些有关StepN的介绍和研究,它是当前X to Earn的项目中的代表之一。)
从上述说明也可以看出,X to Earn本身不能算是一个专门的web3赛道,而是一类采用相似经济模型的项目的统称。更进一步的说,X to Earn不是项目本身,而是一种服务于项目的增长范式,是web3时代项目引流获客、不断扩张的一种方法。
在讨论web3的增长范式之前,我们先来看看大家已经比较熟悉的Web2移动互联网时代的增长范式,这有时候也会被形容为一个部分读者可能更熟悉的词 —— “互联网思维”:如下图所示,移动App通过大量融资,通过补贴用户的形式进行激进的烧钱扩张;在烧钱的过程中,一边收集数据、强化用户体验,一边打造更强的网络效应,吸引更多的内容创作者与更多的用户。滴滴、美团、拼多多等都是在这种惨烈的增长搏杀中最终生存下来的互联网巨头,而同时间和它们同赛道的项目,如果没有进行这样的激进的扩张,最终都销声匿迹了。
而Web3作为互联网的下一个形态,在增长方面比Web2更为激进:如下图所示,Web3产品普遍早期只进行1-2轮融资甚至不融资,待产品初步成熟(甚至还不成熟的时候),就通过社区宣传,以及NFT和代币的空投,吸引社区关注和种子用户,同时也吸引更多愿意来一起构建项目的团队成员;随着应用的不断成熟,更多看好这个项目的机构和个人投资者开始购买代币与NFT,这进一步推高了它们的价格;价格的推升和用户、投资者的宣传,引起了更多人的关注,从而获得更多的用户乃至团队成员,做出更好的产品,吸引更多的投资者……这个循环也被称为Web3的“增长飞轮”,许多以DAO形式组织的Defi产品遵循的就是这种增长范式。
而X to Earn,在上述普遍Web3的增长范式上又做了进一步的迭代:每一位产品的用户,同时也成为了项目的投资者,这大大加快了“增长飞轮”旋转的速度,从而使得项目早期能够以更快的速度进行扩张。
为什么笔者要进行上述关于X to Earn的讨论呢?是因为,只有当捋清楚X to Earn作为一种增长范式的实质以后,我们的思考才能不局限于近期各种对X to Earn有关“资金盘”“庞氏”等过度聚焦于“Earn”的争论,从而把视角重新放回“X”上面来:这个项目本身是做什么的?满足了用户的什么需求?到底给用户提供了什么样的价值?
毕竟,笔者坚信,真正成熟的Web3项目一定是契合了用户长期的真实需求的,也只有这样的项目才能走的更远,穿越市场的牛熊,成为的“下一代互联网”生态中的有意义的一环。
从广义上来讲,所有为带来经济回报(Earn)的要素投入都可以算作“X”,所以这个“X”既可以是资本、也可以是劳动。但实际上当前人们讨论各种X to Earn的时候,多数情况下会默认排除“Stake to Earn”等强资本要素投入的“X”场景 —— 一方面它们之前已经存在了,也被讨论研究过;另一方面它们作为资本的游戏,天然地阻碍了更多广大web3群众的进入和参与,缺少更多的创新和想象空间。
因此,本文中讨论的“X”,主要聚焦于劳动要素的投入,即需要用户花费时间、投入一定“劳动”的场景。但即使做了这样的限定,市场上相关的X to Earn项目也层出不穷,不完全罗列如下:Play to Earn,Move to Earn,Bike to Earn,Learn to Earn,Drive to Earn,Sleep to Earn,Eat to Earn,Read to Earn,Write to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn,Meditate to Earn,Sex to Earn……可以看出,在web3用户们的头脑风暴之下,人们日常生活工作中所有的场景似乎都可以做为“X”,被开发出“to Earn”的项目。
那么,到底哪些场景是合适的“X”,哪些场景不是呢?经过研究,笔者认为合适的X需要满足下面两大关键要素:劳动成果可数值化、场景对大众的正向价值。两者缺少其一,都会使得项目很难发展。
由于劳动要素X的投入直接涉及到经济回报,如果这种投入是难以被明确数值化的,那么就会给经济模型的设计带来很大的困难。即使勉强设计出了一些评价机制,也会面临用户容易作弊的难题,从而因廉价成本吸引大量“专业打金者”,使得项目经济体系走向崩溃。事实上我们如果仔细思考各种X to Earn场景的话,光这一条就足以筛掉大部分项目。
比如许多日常生活类项目,其“劳动成果”就较难被数值化:
Poppin,一个Eat to Earn项目,其主要玩法是用户可以通过在现实世界中吃食物,来给虚拟世界中的宠物进行投喂,从而提高其战斗力,进而赚取代币。用户吃的食物越多,宠物成长的越快。然而,如何衡量用户究竟吃了多少是个大难题,项目方初步的方案是通过拍照来认定 —— 显然这是个不成熟的方案,因为只凭借食物照片是没有办法判断用户到底有没有真的吃;另外如何从照片中检测食物量也是个难题。
SEXN,一个Sex to Earn项目,其主要玩法是用户可以通过各种性行为,配合相应的NFT赚取代币,从而“财色兼收”,使“人类最本质的两大需求”得到满足。这个项目由于其主题带有很强的玩笑和段子属性,所以在各种社区里面引起了一些传播。不过经过对其白皮书的研究,笔者发现项目方似乎也在如何数值化“性行为”上陷入了一定的难题:项目方的初步解决想法是通过传感器进行心率检测,但具体方案不详。然而,仅靠心率似乎很难把性行为和其他剧烈运动分开;如果要依靠照片甚至视频,那么就会引发更严重的色情和隐私问题。如果这个“性行为”数值化问题得不到妥善解决,那么这个项目也许只能止步于玩笑和段子了。
另外一些专业性质较强的项目,其“劳动成果”的数值化也存在较大困难,往往需要依赖于其它用户的评价。然而在Web3社交尚处于萌芽期的现状下,这种社交网络的尝试不仅困难重重,也面临如何防止用户互刷的反作弊问题。
例如Write to Earn,通过代币来激励文章撰写、问答等文字创作。那么如何数值化的评价用户写作的质量呢?单纯通过字数判断并不明智,依赖用户转发、点赞、评论等对创作者的互动行为进行判定显然是个更好的方案。其实有不少的项目在尝试这个方向,比如CrypNote,一个web3协作文档项目,近期也在尝试基于Write to Earn机制的知识库问答系统,朝Notion + Quora的方向发展。但不得不说这类项目在当下的环境中成长,还需要经历很长的探索磨砺期。
从产品增长的角度来看,to Earn毕竟只是引流的手段,如果只是将视线聚焦于项目的经济模型设计而忽视了X场景本身的价值,经济产出回报比降低后就会带来用户的大批撤出,从而使得产品无法持续,化作纯粹的“资金盘”。另外,项目对大众带来正向价值,也是产品能够“扩圈”、吸引转化更多web2用户的关键。毕竟,当前web3的用户基数确实有限,向web2的扩张能够带来更多的用户和流量,给项目的发展带来极大的想象空间。
那么X可以用户带来什么正向价值呢?从X作为一种劳动要素投入,进一步展开分析,可以发现用户想从中获得的不外乎两个:要么是“劳动”本身的乐趣,比如玩让人沉迷的游戏;要么“劳动”本身带来的成就感,比如运动、学习、阅读等。甚至可以化后者为前者,做到“培养好习惯”的意义。
缺少该要素的典型反面“X”,是哪些本身对用户没有意义和价值,纯靠所谓经济模型支撑的项目。比如,单纯打金式的Play to Earn,即一些几乎没有游戏性、但有精巧经济模型设计的Gamefi项目。随着Axie Infinity的火爆,这类项目在过去的一年内也如井喷式发展。但很快人们就发现,没有人真正想玩那些游戏(No one really wants to play the game),只要当“打金”回报开始不及预期,人们就会开始争相撤出,造成项目的经济系统崩盘。随着时间的推移,人们也逐渐失去对这类项目的信心,导致这类项目的崩盘时间越来越快、参与用户的投机性越来越高。当前纯打金类的Gamefi项目,也基本淡出了各web3社区的视野。
另一种情况是如果X行为本身过于兴趣化、甚至专业化,那么它们的目标受众就会天生受限,在给“大众”提供价值上也会遇到问题。例如Sing to Earn,的确一部分用户有唱歌的兴趣爱好,但是也仅限于兴趣爱好。不少用户可以接受每天运动半小时、每天学半小时英语、每天阅读半小时,并且认为这是一种好习惯、从中获得成就感;但让他们每天唱歌半小时,能接受的用户恐怕并不多。即使降低用户唱歌的频次,这个问题也会存在,从而使得愿意投入其中的用户数量就不多。再考虑到web3当前的用户基数,这类项目也许是不太适合当下web3的发展现状的;但未来随着web3的渗透率不断提升,它们发展的可能性也会不断增加。
详细讨论完两大关键要素,分析了一系列不适合的X,那么什么X能够同时具备上面两大关键要素呢?笔者认为是以下四类X:运动、游戏、学习、阅读。下面将结合具体项目分别展开分析
2.3.1 运动类:Move to Earn等
运动类的X,无论是走路(Walk)、慢跑(Jog)、快跑(Run),还是更广义的骑车(Bike)、健身(Fit),都是以上两大关键要素比较理想的平衡:它们既容易数值化、也给用户创造了价值 —— 培养了他们运动锻炼的习惯、帮助其改善精神面貌和身体状态。因此,这类项目也是当前发展速度最快、走的最远的。
更进一步分析Move to Earn项目的价值,其实可以用现实世界中健身房办卡的例子来类比:不少人去健身房花钱办卡甚至买课,其中动机之一就是希望这笔投入能够产生“之后我不去健身房锻炼就亏了”的想法,从而达到激励督促自己锻炼的目的。对一部分用户而言这种激励的成功的,但对另一部分而言这并没有什么用 —— 这部分的用户也是健身房盈利的主要来源。从这个角度来看,Move to Earn其实做的还更好,毕竟你每次运动完后都可以得到即时的金钱奖励,而且在“回本”以后还能继续赚更多。
StepN,作为当前关注度最高、出圈度也最高的X to Earn项目,其核心的“劳动投入”X就是跑步,这也侧面证明了运动类X to Earn极强的可行性。不少用户可能一开始为了打金而买了双鞋子开始跑步,但随着时间的推移,他们跑步的习惯开始慢慢养成,开始受益于跑步带来的精神状态的改变,赚钱反而可能变成次要的了。虽然StepN本身由于近期的一系列事件引发了较大争议,但这并不能掩盖Move to Earn本身的成功,其它5km、Step.app等与StepN相似的项目也在不断推进发展着。
Bikerush,是当前Bike to Earn的头部项目,其目前discord社区用户数接近10万。相比于跑步,骑车不仅也是一种锻炼,还附带了低碳环保上面的价值 —— 毕竟作为更快的运动方式,自行车可以在不少场景中取代汽车的交通工具地位。虽然从普及度来看可能有一些用户没有自行车,但Bikerush项目方也表示会支持跑步作为慢速骑车的替代。Bikerush之前的一系列社区运营和空投活动做的非常出色,吸引了大量早期用户的参与;其测试版App将于近期上线,其具体的玩法设计是很值得关注的。
健身类的X to Earn,即Fit to Earn,也是笔者非常看好的一个方向。从行为成果可数值化来看,当前以Google Mediapipe为代表的AI关键点检测开源框架,已经实现可在手机端成熟落地,这给健身行为的成果数值化提供了可能:用手机视频拍摄+AI关键点识别,来检测用户完成深蹲、俯卧撑、举哑铃等健身动作的数量。从给大众提供成就和乐趣来看,健身无疑是个也非常理想的场景,不仅参与门槛极低,也能够帮助用户减脂、养成日常锻炼的生活习惯。虽然目前相关项目还在非常早期,例如Fitcoco,但这类项目无疑也是非常值得关注的。
2.3.2 阅读类:Read to Earn
Read to Earn,同样是一个既可以被数值化,也可以为大众提供价值的方向:不少web3用户平时都会看到很多篇幅较长的“深度好文”,但受限于阅读场景和注意力,往往将其收藏后就束之高阁了,而Read to Earn就可以帮助用户养成深度阅读的习惯;评价用户阅读的指标相对明确,检测是否真正进行阅读可以通过AI等方式对用户和阅读App的互动行为进行判定,也是相对成熟的。
除此之外,知名App“趣头条”在增长期的许多模式探索,也为Read to Earn提供了大量可参考借鉴的东西:趣头条是一款主打下沉市场信息阅读的app,以“阅读赚钱”、“收徒返利”等激进营销扩张方式而出名,其在纳斯达克的市值曾突破百亿美元。虽然趣头条后续因多种原因逐渐没落,但无论是对用户的激励模式、还是阅读的数值化反作弊系统研究,都给后来者铺平了道路。趣头条的衰败也让不少其中的团队成员投身于web3的Read to Earn项目,这也许可以使相关产品少走不少弯路。
相比如Move to Earn,Read to Earn会面临额外的一项挑战:阅读内容的丰富度和来源问题。虽然这可以通过媒体合作、网络热度检测、甚至中后期的创作者孵化等方案加以解决,但确实给项目的初期开发带来了一定的难度。
ReadON是当前Read to Earn赛道的一个比较值得跟踪的项目,是Solona Riptide黑客松The Community Choice Award的获奖者。ReadON对将来产品发展的形态、可能遇到的问题与解决方案思考的比较全面和成熟,这可能是创始团队成员中有趣头条核心团队的原因。虽然其产品仍然处于开发阶段,但Twitter已经积累了近2万粉丝,后续发展值得跟踪。
2.3.3 学习类:Learn to Earn
Learn to Earn产品的基本价值,和Move to Earn大致相仿:现实世界中,不少人会报各种培训班,进行各种“知识付费”。有时候用户付费是看中了课程、知识或者学习方法本身的稀缺性,但对于如学英语、学编程这样学习资料高度丰富的学习场景,用户如果还愿意付费,多多少少也有“用事前金钱投入激励自己学习”的隐含动机存在。Learn to Earn类项目提供的价值,可以说是这种动机的进一步衍生与升华。
不过,Learn相比于Move,在大众化程度上有所欠缺。毕竟,无论是学什么,当前有相关需求的用户比例总是没那么高的。再加上学习相对而言更加需要专注和意志力投入,使得这类项目的发展速度不如Move to Earn。
LetMeSpeak,是当前Learn to Earn的一个最受关注的项目,其Twitter粉丝数量高达100万。它的主要玩法是用户购买NFT后可以通过App内的各种学习英语的行为赚钱,包括但不限于背单词、做语法题、综合场景表达写作等。但正如前述分析的,真正有英语学习需求的用户占总用户的比例本身就不高,再过一道转化率的漏斗,使得从持币地址角度估算的项目真实用户数量不过1-2万。不过值得一提的是,LetMeSpeak在经济模型设计上采用了相当保守的策略,从而阻碍了打金者的进入,其真实用户的比例是相当高的,这也使得项目能够不断稳步发展。关于经济模型的问题将在本文第三部分做进一步讨论。
2.3.4 游戏类:Play to Earn
Play to Earn,和上述三大场景的性质有其实有比较大的根本性区别。
从给大众提供的乐趣和成就感这个角度来看,游戏是逊色于运动、学习、阅读等“正能量”行为的。要真正沉浸于游戏中,享受到游戏的乐趣和成就感,往往要投入大量的时间进行上手学习,这本身就是不少日常工作生活繁忙的用户的一个门槛;另外,“玩游戏是浪费时间”这一观念也潜移默化的存在不少用户的心中,使得一部分用户在游戏过后会产生比较强烈的空虚感和亏欠感。这些因素的叠加,让游戏的大众化程度,并没有一些深度游戏用户想象的高。
然而,从“劳动投入的可数值化”来看,游戏相比之下又是显著出色的 —— 毕竟游戏本身是一个新的虚拟世界,一旦用户愿意沉浸其中,可以从打怪、开宝箱、升级、探索等大量的游戏行为中得到满足,这些行为也是天然容易数值化的。而在虚拟世界中进行反作弊机制的设计,也比现实世界要容易不少。
Play to Earn作为2021年的一大热点,相关的研究分析文章已经不少了,因此笔者这里也就暂时不作展开了。但从各种3A级高游戏性的Gamefi项目不断拿到高额融资、产品进度不断更新的角度来看,Play to Earn的关注度无疑也是不小的。
经过上述有关X的讨论,我们再回过头来看E,就会看的更清楚一些:有关“Earn”的经济模型设计,本质上是为了X的真实用户增长而服务的。下图是FMResearch绘制的有关X to Earn项目的典型增长路径:
那么,X to Earn的第一轮增长期,具体应该如何进行经济模型的设计?如何做到更多的用户留存?如何平衡好新老用户的比例,让项目不过快增长,从而让“资金盘”的特征掩盖过醒目的实质?这些都是X to Earn项目仍在探索的难题。这里如果展开研究,也许可以再写另外一篇研究长文了。
笔者在这里,先介绍一下目前观察到的三种经济模型设计的思路派别:(在看到下列关于“保守”、“激进”的描述时,请注意X to Earn本身已经是一种极度激进的扩张方式了。)
X to Earn项目在初期极度激进、不可持续的扩张之后,总会经历一个价值回归公允的过程。当项目的经济回报不再有足够吸引力,纯粹为打金的用户就会大批离场,这个时候留存、新增的用户,就是项目场景的真正目标用户。
以Play to Earn的知名项目Axie Infinity为例,其治理代币AXS的价格目前已经从最高点的160U跌到了17.8U,跌去了接近90%。虽然这种下跌初看让人感到非常恐怖,但Axie的用户数量依然有新增,对于真正想尝试Axie游戏内容的人而言,现在就是比较合适的入场时机。另一方面我们要看到AXS依然有着10亿美金的流通市值 —— 仔细思考一下:如果不依靠这种激进的web3增长范式并成为社区的头部项目,仅靠Axie的那些与精灵宝可梦相似的核心玩法,在如今已经是一片红海、竞争极度激烈的游戏市场,各位读者会听说过Axie这个游戏么?
有些人会把这种价值回归描述为“死亡螺旋”,在这里笔者并不完全认同 —— 因为“死亡螺旋”(Death Spiral)往往是用于描述UST等算稳项目极其快速、最终几乎完全归零死亡的崩盘过程的,这里可以参考笔者之前写的有关算法稳定币的研究。
无论Web2的App项目再怎么烧钱扩张,这种烧钱的目的是为了积累用户数量、形成网络效应、构建产品壁垒,最终那些Web2的商业项目总是要盈利的,无论是通过流量变现还是提高抽成比例等方式;Web3的X to Earn项目也不例外。然而当前的问题是,目前在Web3中具备网络效应的项目,多数是强金融化的,比如交易所。面对各种新型的X场景,如何构建这种网络效应和产品壁垒,依然在探索之中。
如果在X to Earn的喧嚣散去之后项目仍然没有足够的网络效应和产品壁垒,可以想象用户将会进一步流失 —— 为什么用户不去那些同赛道的新兴项目,参与一场新的“资金盘”游戏呢?最典型的如5km,其经济模型设计几乎照抄StepN初期的白皮书,如果StepN的打金回报开始下降,同样是每天跑步,为什么用户不去参与5km等新的回报率更高的增长游戏呢?事实上,这也是对当前所有真正想做事的X to Earn项目方的一个严峻考验,也是它们做出各种场景扩张时试图回答的问题。在网络效应这方面,Read to Earn类项目由于有“趣头条”等强相关Web2项目作为参考,可能可以走的更快一些,毕竟资讯类项目的网络效应构建、产品壁垒,是相对明晰的。
除了利用网络效应之外另外一类盈利模式,是依靠场景本身的特点,让用户能够合理地接受自己的部分投资可能是难以回本的,甚至把投资行为视作一种消费。典型的如Play to Earn,一些氪金深度玩家在购买高级装备、皮肤等游戏道具的时候,是真的沉浸于游戏之中的,他们不会纠结于一个月还是两个月回本,因为他们在消费的时候已经获得了快乐;对于Move to Earn、Learn to Earn,健身房靠用户办卡买课盈利的逻辑可能依旧得到一定适用:给用户的入场NFT设置自动磨损等属性,让意志力不够的用户自然放弃“打金”并接受这种事实,而项目方和勤劳用户的盈利就来自于这些用户。
由于大多数X to Earn项目仍然处于发展早期,这部分目前更多处于各个项目Roadmap中对远景的描绘之中。笔者也非常期待成熟的Web3项目能有着可持续稳定发展的商业模式,而不是一直停留在初期的“资金盘”式增长阶段。
X to Earn的本质,是一种新兴的Web3增长范式。场景“X”是根本,也是项目的价值所在;经济模型“E”对应的项目初期的激进增长,项目增长过后总会迎来真正的价值回归,用可持续稳定发展的商业模式在Web3世界中站稳脚跟。
经过前文分析,笔者认为X to Earn依然处于探索阶段,其发展面临的挑战主要有两个:
在2022年,X to Earn类项目已经呈现百花齐放之态势。虽然我们可能会看到不少打着“X to Earn”旗号的庞氏骗局,但这并不意味着这个方向就没有真正想build a better web3的项目方。随着这些创业者们的不断开拓探索,无论是更加成熟的经济模型设计,还是网络效应的构建,相信都会得到逐步完美的解答。
而X to Earn类项目的逐渐成熟,也是Web3向Web2应用层场景的一次突围与破圈:一旦真的有项目可以吸引大量Web2用户的参与,它就将成为Web3发展史上的一个丰碑,被后人们所铭记。
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