GameFi 出路探索:X to Earn 必须依靠庞氏启动?
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2022-07-25 17:06
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Stepn 在各种机制的设计上,明显要比 Axie 更加先进,但从本质上来说,也更加庞氏。


原文标题:《X 2 Earn 必须依靠旁氏启动?GameFi 的出路在哪?( 上 )》

撰文:五火球教主


随着熊市的到来,各类 X 2 Earn 的问题也逐渐暴露出来。


首当其冲的便是 Axie 和 Stepn 这两个龙头公司,Play 2 Earn 与 Move 2 Earn 的代表,SLP 与 GST 都已经下跌了 99% 以上。


去年辞职在家专业打金的菲律宾老伙计们,估计今年很多都得回去继续找工作了。


如果说之前每天跑步可以赚一顿大餐,后续慢慢变成一杯咖啡,那么现在每天跑下来可能只能买瓶矿泉水,之前几个月所谓买双鞋被套大不了当成冲 6 个月健身房会员,至少还能收获健康的心态,但现在大概率也被几年回本的超长周期搞崩。


X 2 Earn 貌似走入一条死胡同!


01 庞氏?


很明显,Axie 和 Stepn 这种 X2Earn 的 Token 模型,都是庞氏。


当然,庞氏在这里是一个相对中性的词,因为庞氏模型并非等价于庞氏骗局,X 2 Earn 的冷启动,基本都得靠庞氏模型。


但以太坊不是,或者说曾经是,现在不是了 - 原因,自己先想想~


回到 Axie 和 Stepn 上,两个都是圈内非常优秀的 DApp,跟骗局也扯不上关系,但其 Token 本身的庞氏味道确实十足。


很简单,你每天玩游戏,跑步产生的 Token,是无限量的,而这些 Token,是需要有人来「接盘」的。


谁在接盘呢?



以 Stepn(只基于 Solana)为例:


  • 老玩家 - 他们需要消耗 GST 来修鞋,升级鞋,合成鞋;
  • 新玩家 - 他们的确不会直接买 GST,但进场需要花费 Sol 来买鞋,而这些鞋是老玩家花 GST Mint 出来的,所以其实变相的在「接盘」老玩家的 GST。


对于老玩家,他们的产出一定是大于消耗的,至少在进入一定级别之后是这样的,所以整个游戏的收入,主要是依靠新玩家的进入来维持。


而要维持住 GST 高昂的价格,需要的不单单是新玩家不停地进入,还需要玩家以「指数级」增速来进入才能维持,在整个业内人数「可怜」总量的大环境下,显然这种增速最多维持两三月便会见顶,这也是为什么 AXS 和 Stepn 的辉煌时间基本差不多,都是 2,3 个月左右。


02 谁更庞氏


这是个目前圈内很少有人讨论过的问题!


Stepn 在各种机制的设计上,明显要比 Axie 更加先进,包括完善的反作弊,反打金工作室设计,复杂的宝石,插槽等增加消耗的升级设定,还有疲劳值,耐久度等等限制产出的巧妙方法。


然而,我得说,从本质上来说,Stepn 的确要比 Axs 更加庞氏。


为什么这么说?


这得从如何打破庞氏模型的方法说起。考察方法有二:


  1. 你挖的东西对于外部世界是有价值的
  2. 你挖的东西对于内部世界是有「非投资价值」的,或者更简单点,纯消费


  • 从 1 的角度来想

想象 AXIE 或者 Stepn 是一个金矿,小精灵或是跑鞋是锄头,你用锄头可以挖金子,挖了金子可以卖钱,然后你还可以花钱升级你的锄头,让他帮你更快更好的挖金子。

这样一个金矿,自然也会吸引到那些闻到金钱味道的淘金者,于是乎你还可以花钱利用你的老锄头批量生产新锄头,然后卖给这些新的淘金者。

在传统世界里,这个模型并不庞氏,也不会崩盘,因为 1. 黄金总量是有限的 2.黄金对于外部世界有巨大且相对稳定的价值。

显然,无论是 AXIE 还是 Stepn,都不符合这个条件。


  • 再来看 2

如果说你挖出来的东西,内部世界有人心甘情愿的大量购买呢?那么问题来了,这个购买的动机,异常重要!

你可能会说,购买的动机,当然是为了升级或是维修宠物(装备)啊~

没错,所以我们的问题实际上被转变成 - 升级宠物(装备)的动机,异常重要!

在 Stepn 里,升级鞋子的全部目的,就是为了更好的产出更多的 GST(包括高等级之后的 GMT)。

在 AXIE 里,升级(培育)宠物的大多数目的,也同样是为了更好更多的产出更多的 SLP。

这些都是投入,而非消费!

但是!但是!从理论上来讲, Axie 里面,是可以存在这样一批玩家,他们购买 SLP 的动机是升级或是培育更好更强的宠物,而得到更好更强大的宠物的目的是为了在对战中取得更好的成绩。

这也正是传统 Web2 氪金玩家的那个路数。


一个能够经久不衰的开放式网络游戏,必须要存在一定比例的氪金玩家,整个开放系统才能够经久不衰的持续下去,这就需要游戏既要足够好玩,经济系统又要足够复杂,氪金玩家的优势相对普通玩家还能足够克制,这方面做的不错的是《魔兽世界》,做到巅峰的是《梦幻西游》。


显然,Axie 单就可玩性而言,就完全不达标,所以「为了在对战中取得更好的成绩」而花钱升级或是培育的「真正氪金玩家」比例太小。



那我为什么说 Stepn 更庞式呢?是因为 Axie 作为一款可以对战的游戏,至少保留了这样一个可能性,即当未来某个版本足够好玩,能够吸引足够多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整个庞氏的模型便可以从内部打破,成为一个良性循环 + 自我维持的系统。


而 Stepn 就设计而言,高等级跑鞋相对于低等级跑鞋的唯一优势就是产出更多,跑鞋之间既无法对战,也没有办法像猴子,Punk 那样做头像从而以 Socialfi 的角度去吸引氪金玩家 - 即那些升级鞋子单纯只是为了消费,让鞋子看上去属性更好,让玩家看上去更加炫酷。


所以,从本质上来讲,Stepn 要比 Axs 更加庞氏,但现实意义上,两者的「庞氏程度」,并无二致。


03 出路在哪


出路在哪,说实话我也不确定。但有了些思考,因为篇幅关系,放到下篇来讲。


在此之前,请你想想,为什么我说以太坊在当前这个时间节点,已经摆脱了庞氏模型,而比特币,为什么仍旧处在庞氏模型之中么?

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